どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

短編ARPGです!

首の痛みに耐えつつ制作してました。

横スクロールというだけで、結構な制約が掛かるけど

その場でぶら下がれるというアクションは忍屋ならではな気がする。

VPも空中の鎖には掴まれても

足場の下にぶら下がることはなかった気がするし。

 (竹林つづき)

というわけでどうしてもこういった地形が多くなってしまう。

忍道だと上を歩く敵兵の足首を掴んで必殺、なんてことがあるが

複数のアクションを用意する元気はないのでそんなものはない。

ちゃんと上に登ってから倒して下さい。

さて。

夜寝ながら考えてたんだけど

きっとこの忍屋というゲームは、短編物になるんだろうなと。

てっきり制作に10年もかかってるんだから

さぞ市販ゲームくらいのボリュームがあるんだろうと

自分でも勘違いしそうだったし、ここらで改めて考えなおすことに。

ダンジョンのかさ増しをすればそりゃ時間は稼げるだろうけど

作るのも面倒だしやる方も面倒だろうからそういうのは排除。

よくあるステージ制の評価みたいなのも最初は考えてたけど

誰がフリゲーでやり込むんだって気がしてそれも排除。

やる人はやるだろうけど、自分が面倒くさがりだから仕方ない。

となれば、もう短編物として割りきって考えれば

そんなのなくてもいいじゃないかと。

きっと、公開する時に

RPGツクールで作った短編ARPGです!』

って書いておけば、誰の目にもさくっと

終わりそうなイメージがわくだろう。

これだけでユーザーのハードルを下げることが可能なんじゃないか。

・・・とかそんなせこいことを考えてました。

『所要時間30分』

とかね。

いや、実際どんくらいかはしらんけどね。

あれこれ作ろうかとしてたサブクエすらも消したい気分だけど

さすがにそこを消すと一本道ゲーになってしまうので

少しだけ寄り道として残しておこうかなといった具合。

ただ私自身が、サブクエ、寄り道といった要素がかなり嫌いで

本編進めてんのに、お前それほったらかして何してんねん!

って感じてしまうタイプなのだ。

ほんとにうまい作りのゲームだと

そう思わせない作りがしてありそうだけど

取ってつけたような寄り道要素だと違和感しかない。

と考えると、一番単純なのは

本編の中でも山でも谷でもない平地くらいの時期にあわせて

サブクエを用意するのが理想的なのかもしれないけど

それはそれで前後関係を違和感なく繋げる作業が大変。

さて、このあたりの落とし所、どうつけてくれようか。