制作:マルタと導きの声
どうしても物理演算で計算しないと坂転がらないし、RigidBodyで転がすとイベントとコリジョンが分離するし、どうすりゃええねん!ってなって公式に問い合わせたら、そもそもRigidBodyはそういう目的じゃないよって言われましたナナブルクです。 なんなら物理…
旧プロジェクトにもあったドロップアイテムを実装。昔と違って「今の自分ならこう作る!」っていうのがあると、成長を感じられて良いね。#スーパーゲ制デー pic.twitter.com/nL36O78zMN — どこここ|dokococo (@dokococo_games) 2026年5月9日 ドロップアイテ…
Xの自動翻訳でMartaがマーサになっててどういうことやねんって思ったナナブルクですこんにちは。 Finished the enemy attack logic.Being a flea, it can hit the floating Noah and won't hesitate to attack your standby character.However, if Marta is …
敵のAIに苦戦中です。 どうして発生するバグみたいな挙動があって、それを録画して、コマ送りで再生しつつ、コマ送り単位で変数の動きを見てたら、どうやら待機キャラと攻撃後の敵が完全に重なったときにバグが起きてるらしいということがわかりました。 そ…
マルタの「爆弾」と「爆発エフェクト」を作ってました。 この爆発エフェクトを作るのに1日費やしましたが、なんとか見れる形になったんじゃないかと思います。静止画だとよくわからんですが、爆発は5Fとかそんな短い間で行われるので調整がかなり大変でした…
どうせBakinだとできないんだろうなあって思って半ば諦めてた敵の「やられ効果」が、あっさりできてしまいました。 この食らった瞬間に敵が「縁だけオレンジで中央が暗い」っていう表現になってくれるやつのことです。やるやんBakin・・・。 うおおおお!!…
ドロス・フリーの動きがかなり形になってきました。 このモワモワ具合を表現するのに、最初は水シェーダーと3Dのコアで表現してたんですが、それだと地面に影が落ちない問題があったので、なんとかならないかと試行錯誤してたら、ひょんなことから今の形に。…
ツルハシの攻撃エフェクトをこれまではドットキャラと一体型にしてたんですが、どうせ作り直すなら・・・と、Effekseerでツルハシの軌跡を作ってみることに。 せっかく1から作り直してるので、マルタのツルハシもエフェクトで作ることにした。なかなかイイ…
自分のゲーム制作で、サインとコサインを当たり前に使う日が来るとは思いませんでしたナナブルクですこんにちは。 最初は座標指定で頑張ってノミのジャンプを制御しようとしてたんですが、なんやかんや試した結果、物理エンジンが一番ラクじゃんねえってなり…
3Dのアニメーションって面倒くさいねえ~。ちなみに名前はマイトからフリーにしました。ダニじゃなくてノミだしね。 一番最初の雑魚敵なんですが、結構必要なモーション多くてビビってます。 待機 待機A 待機B 歩き 走り 攻撃 ダメージ スタン KO 攻撃を作っ…
ナナブルク、はじめての敵キャラ作成。 この形にもってくるまで約2日かかりました。真面目に3Dの敵キャラを作るのは今回が初挑戦だったんですが、あまりに大変すぎる・・・。 静止画だとわかりにくいけど、この目みたいな部分がゆらゆらと揺らいでるんです…
さて、足止めを食らってるといったことを一日中考えてます。 何を考えてたかって、同時に他のことに関与しすぎて一言ではいえません。 たとえば「武器」であったり「成長要素」であったり。そこには「敵」も関係してくるし「ゲームオーバー」についてもそう…
探索ゲームならほぼ確実にあるであろう「動かせる箱」が完成しました。たぶん3日くらいかかってます。 ジャンプも自作しているので、それに紐づいた処理がわんさかあり、穴に落ちたらどうのこうのっていう処理も自作しているので、それに紐づいた(略 やっと…
エミッタ制御とやらと仲良くなりました。 これでAKIRAのバイクも思いのままです。AKIRAのバイクじゃないけど。 うおおお~~~!エミッタ制御た~~のし~~~!#RPGBakin #スーパーゲ制デー pic.twitter.com/kGnkNgMCRI — どこここ|dokococo (@dokococo_ga…
昨今のゲームにおいてリトライ性の高さは非常に重要になってきます。 私の好きな「夢をみる島」でのことを思うと、あれって穴に落ちたとき、落ちる直前の座標に戻ってくるんですよ。冷静に考えるとなんであんなことができたんだろうなって思うんですけど、AI…
マルタの回復システムをどうしようかずっと悩んでました。 最近はとくに「エスト瓶」の優秀さにフォーカスしてたもんだから、そこをどうにか違った形で実装できないかなあって。 結果、せっかく「ノア」というバディがいるんだから、そこを活かさない手はな…
マルタとノアの基本システムのひとつ、切替~足場にするの工程ができてきました。 かなり理想の動きになってきた!マルタ操作→ノア操作(位置決め)→マルタ操作(足場にする)→ノア呼び寄せ #RPGBakin pic.twitter.com/A6Y4FLim0b — どこここ|dokococo (@do…
薬を飲んで、ちょっとでも制作進めようとゲーム内で実際に動かす用のモデルを作ってました。 基本ローポリで作ってたんですが、耳だけハイポリにしてどう見えるか実験中です。 違和感はないものの、ここだけポリゴン多いのもなんだか気持ち悪いのでローポリ…
ノアの設定がある程度溜まってきたのでまとめてたら、ちょっと久々に資料っぽいの作りたくなってフォトショで並べてたら説明文も足したくなっていじってたら設定資料みたいになりました。 実はこれも、一種のセルフハンディキャッピングなんですよ。 忍屋の…
ラフを色々書き起こしたので、そこからブラウン管と監視カメラを融合したような見た目としてノアの3Dモデルを制作中です。 作ってみて思ったけど、耳は横に開いたほうが可愛いけど、普通のジョイントだと横には開かないのでこれじゃダメですね。もっと接合部…
マルタの相棒「ノア」の見た目を考えてました。 上に乗ることが前提にするなら、フラットな頭をしてないと違和感あるので、形状としては球体というより立方体にしたほうがいいのかなあと。 そう思って突き詰めていったら、立方体ならいっそのことブラウン管…
新生マルタのローテーションについて、兄とあれこれ話合ってました。 目下の課題は「交代して移動した先でHPが尽きたらどうするのか問題」だったんですが、チェンジした瞬間にオートセーブ挟んでいればよくない?って話になったので、一旦はそれで解決にしよ…
新生マルタで思いついてた属性パズルの要素をボツにして、もっとシンプルに削ぎ落とす作業をしてました。たぶんブログでは属性パズルの「ぞ」の字すら書いたことなかったのでそれすら初耳だと思うんですが。 浮遊するクマ 削ぎ落としたことによって、2年前――…
すごく分かりにくいですが、波紋が広がるエフェクトを作成しました。ドーム状に空間の歪みが発生しながらうっすら波紋が広がる感じになってます。 この「歪みの効果」に初めて挑戦したわけですが、すごいですね。 Effekseerで作ってるわけですが、使い方わか…
ずーっと悩み続けて、長い長い思考の末に、ようやくたどり着いた回答がこちら。 うむ、なかなかいいじゃない! ただこれ、いま下のレバー部分が黄色く光ってるんですけど、この部分はフォトショで光らせただけなので、実際に実装できたわけではありません。…
マルタの再構築について、長いトンネルを抜けた! ・・・と思っていたら、兄と話していて「実はそうでもなかった」ことが判明して、また萎えてます。 とはいえ、惜しい感じもあるんですよ。 なので諦めるに諦めきれない彼氏彼女の関係みたいになってます。 …
このブログで「マルタを1から再構築する」って話しましたっけ。 もう12/10に、いつもどおり兄と相談したときには再構築するつもりだったんですけど、そこからSANAさんにも相談して、また2週間くらい悩んで今に至るわけですが、なぜ0から再構築ではないかと…
カワノの動画にて、反射神経が異様に遅い42Fニキの動画があがってました。 www.youtube.com 最初は飛べば絶対詐欺飛びになるっていうパワーワードで笑ってたんですけど、冷静に考えると笑えない話だなと思いまして。 だって、この人はすごく普通にプレイして…
マルタのロゴをちょっと改良してました。 ずっとマルタ部分が頭でっかち感があって直したいなあ、でも面倒くさいなあって思ってたので時間かかってしまいましたが、だいぶよくなったんじゃないでしょうか。 ロゴを変えると何が面倒くさいかって、ゲーム中以…
マルタのボス戦マップを制作中です。 え? マルタにボス戦ないって言ってなかった? それはそのとおり、マルタにボス戦はありません。ありませんが「代わりの何かしら」はあったほうが、緊張感とチャプターごとの終わりを表現しやすいので用意すべきかなと思…