イナナキア作るときになったら買おうと思ってた「草薙IV」を買いました。
これによって、私の憧れ続けた「2D3Dどっちなの背景の謎」がひとつ解けた気がします。この疑問は、過去にも何度か取り上げたことがありますね。
草薙IVを見て、以下のことが予想できます。
おそらくこういう流れみたいです。実際に手順が書いてあるわけではありませんが、そうとしか考えられません。ずっと、なんで3D作るのに2D工程がいるんだ?って思ってたんですが、冷静に考えればそりゃそうですよね。3Dキャラだってそうだし、ましてやFF7~9なんて3D作ったところでメインは2D背景になるんだから、より2D背景として映える画がほしいわけで、その手のプロに頼むのは至極当然です(草薙は数あるマップの一部を担当しただけで、他のマップはまったく違うひとが担当してたりします)。
ちなみに草薙は、3D描画になったFF10や12も担当しています。たしかにコンセプトアートあっての3Dなんだから、そりゃそうだよなって。こんな当たり前のことに気づくのに随分とかかりましたね。
しかし、これを踏襲してプリレンダでレイヤー構造にしてしまった場合、以下のような問題が出てきます。
そう単純ではない。ということは、今のこの時代に、1999年と同じことをする意味とは?みたいになってくるわけです。だんだんと、この年代の技術がロストテクノロジーだと言われていた理由がわかってきました。
今の時代なら、簡単に3D空間をゲームエンジンのテンプレひとつで動かせてしまうのだから、もうそれに倣って作ってしまうほうが楽なんです。カメラ固定してそれぽく見せるのが一番ラク。いわばFF7~9と10の中間といった感じでしょうか。ちょうど以前紹介した「狐と蛙の旅」がまさにそれかもしれませんね。
#狐と蛙の旅🦊🐸
— 🐸リアス🦊 (@23057) 2020年6月29日
キツネとカエルのゲームを作っています。 pic.twitter.com/CkyWjrdZR4
今のエンジンを使って固定カメラ2.5Dみたいなのを作りたい場合、これが一番無難に思えます。1999年の謎技術を踏襲せずに、そこで妥協すれば、上のような表示順位の問題なんか考える必要はありません。
むしろ当時の人達からすれば、こんな苦肉の策満載な表現せずに、リアルな3D空間を簡単に歩かせれるならそっちで作れよ!って言われそうなものですが、好きになってしまったものを踏襲するのって、厄介なことが多いなあって思いましたね。