どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

2Dの作業量

忍屋には、実際の忍者がやっていたこととして

『変わり衣』というシステムがある。

単純にいえばリバーシブル仕様の服を着ていて

より目立ちにくい格好で歩けたり、追われている最中

曲がり角を曲がった瞬間に着替えて何食わぬ顔で出てきて

ピンチをやり過ごしたりといったものだ。

(忍屋は横スクなので後者の再現は難しい)

これひとつ見ても、服の色を変えるのが

どれだけ面倒かという話である。

ドット絵なら同じ色指定でさくっと変えれるのだが

忍屋の場合ドットではなく、アンチエイリアスかかりまくりの

イラストを縮小しているだけなのでその手が使えない。

服の上には色の変わらない帯があるし片腕も重なるし

ちゃんとレイヤー管理してないとひどい目に合う。

・・・と、これまではその程度だったんだけど

今回、倒した敵を担ぐ~投げるといったモーションを

VX仕様に書き出す際に、Photoshopが悲鳴をあげるレベルで

重たくなったのでそのお話。

(敵を担ぐモーション)

椿の歩行モーションは10コマで再生されている。

多すぎて反省してるがもはや後戻りはできない。

で、これに重なるようにして敵が3種類いる。

いくらステージが少なくてもたった3種類じゃ少なすぎるので

これに敵の差分を加えて6種類にしてみる。

敵といえど肌色は変わらず服だけ色違いにしたいので

敵にも当然レイヤーごとの管理のまま10コマ分用意する。

肌>服とかそんな単純な話ではなく、左腕と右腕など

重なる部分は全部レイヤー別なので、処理が重いったらない。

10コマ分の椿の歩きにあわせて敵のY軸が違うので全部変えていく。

椿の担いでる方の腕は敵のホコグラ内に含めてしまう。

これらに加えて椿側にはリバーシブル仕様なので2種類用意する。

移動や左右反転時の利便性を考慮してコマ単位での分け方となり

とんでもなく階層の深いpsdデータになってしまうわけだ。

PLと同時に敵も絡むとここまで大変とは・・・。

これを見ると2D格ゲーが以下に洗練されているかがわかる。

とまあこんなデータの書き出しをしなきゃならない程度には

本編も進みつつあるということで喜ばしいことだ。

今週末からTOPANGAリーグAが始まっちゃうけど

引き続き頑張ります。