どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

マップ制作の面倒事

画像:はめ込みじゃないよ!実際の画面だよ!

天気:晴れ

最近ものすごい寒い。

朝、車のフロントガラスは100%凍ってるので

通学中の小学生たちにジロジロ見られながら

水筒にいれたお湯で氷を溶かしてるナナブルクです。

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忍屋もいよいよゲームっぽくなってきました。

マップを描いてるときはまだ平和で、ニコ生でも配信できるんだけど

問題は描いたマップを忍屋エンジンで使えるように

分割する作業が一番めんどい。

たとえば上のスクショ。

描いてたままをゲーム画面に乗っけたように見えるけど

奥行きを見せるために5つの層からなるので

一枚ペタっというわけにはいかない。

さらに、これが一枚絵ならオーバーレイなどのフィルタを

上にレイヤーぽんぽん重ねるだけで済むのに対して

5種類のレイヤーごとに抽出しないといけないため

階層すべてにそのフィルタを合成しつつ書き出しが必要となる。

多重スクロール対応なので横幅も実際に描いてたサイズとは違い

長めに作らないといけないので追加で描くこともしばしば。

あとは霧などの演出をするために5つの層とは別にもう1層追加。

これはループ処理が必要なので、単純にぽく描けばいいという

わけでもないから更に面倒。

でここまで来て、実際にゲームに乗っけてみて

何かおかしいところないか調査した結果

右端の洞窟入口で、主人公の椿に対してプライオリティが

若干おかしく見えたのでそこを修正。

更にここで飛ばれるとおかしなことになるので

プログラマさんには頭をぶつける天井要素タイルを

新規で作ってもらわないといけないことが判明した。

そして多重スクロールの原理を俺が理解してないせいで

プライオリティに応じてどのくらい長くしたら

どう映るのかっていうのが安定してないのも要因。

なんとなくはわかってきたけど、まだ完全じゃないんだよなあ。