どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

妥協フィルタ

画像:残りのモーション分

天気:晴れ

大根のクリームシチューがおいしい時期になってきました。

シチューは唐揚げにかけてもおいしいよね。

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先週の土日がまったく自由に動けなかったので

平日始まりだけど、たまってたアニメやら動画を見てました。

東京エンカウント弐は知らぬ間に結構進んでたし

勝ちたがりはお通夜配信してたし、サイコブレイク実況は

安定して面白いし、そのどれもがロクに作業しながらは見れなかった。

ひとしきり見終えたあとで、これまた土日でできなかった

ドラクエやって、いつものルーチンやってから寝たい気持ちを抑えて

残りのモーション線画描いてFlashで動作チェックしたのが2時過ぎ。

違和感がちょっと抜けないけど、勢いとSEとエフェクトつけたら

マシになってくれたら嬉しいなと現実逃避しつつ就寝しました。

さて。

ここでひとつ、残りの作業量のおはなし。

前から言ってる忍屋における「戦闘」についてなんだけど

これがものすっごく大変。

わかりやすく言えば「アクションの戦闘」というシステムを入れるだけで

ちょっとした格ゲーを1から作っているような感覚。

自分で描いてみて気づいたのが、2D格ゲーってキャラ同士が

技を掛けあってる状態って、どういう処理がされてるのだろう。

左手は手前で右手が相手の後ろとか、どうなってるのほんと。

3Dならそのまんまなんだろうけど、2Dの場合は

いちいち腕とかパーツごとに独立したレイヤー処理されてるのか謎。

とまあ技ひとつかけるだけでも2つも3つも懸念要素が出てくるのに

これに雑魚キャラの数が増えるとか、ボスが何匹とか考えると

それだけでもういやになるレベル。

現段階で雑魚の種類とボスをリスト化して

Lv1くらいの妥協フィルタをかけた状態で「雑魚が5種類、ボスが5種」。

これにそれぞれ持ってる武器が違うのでモーションも全部違うという…。

歩行も、走りも、視線も、発覚も、被ダメも、死亡も、勝利も

もちろん攻撃も、全部!違うモーション!!

わーい!モーション!ブルクモーション大好き!って言いたくもなるよ!

ぜんぜん好きじゃないよ!

そんなこんなで、ここから更に妥協フィルタをかけていきます。

視線は台詞つければモーションなくてもいけそうだし

勝利も台詞と同様にGAMEOVER画面に移行すれば誤魔化せそう。

基本隠密で、泥仕合はしてほしくないのが前提なので

攻撃パターンなんか1つでいいし……他になんかないかなあ……。

てな具合で、バッサリと切り捨てていかないと

いつまでたっても終わらずにエターナるだけなので容赦なくいきます。

明日はモーションに色塗ってみるかなあ。