以前の打ち合わせで、敵の視界は「┫:ハンマー型」を採用してたんですけど、それだと違和感が出てしまったので大人しく「━:長方形」にしました。 もともとは高所にいる敵が下にいるPLを見つけられるようにハンマー型だったんですけど、ぶら下がり状態が原因で違和感が出たので断念しました。2Dの限界を感じたけど、結果としてこっちのほうがわかりやすいし、きっとゲームとしては楽しいはず。 ゲームバランスとしては「PLが見つかるという事実を避ける」ことが主軸になってると思うんですね。 見つかった場合も全然敵を撒けないとストレスがたまるので、さくっと撒けてしまったほうがいいんです。リアルであったり難しいことが主軸になってはいけない。あくまで見つかった!っていう事実がPLにとっては失敗でありストレスなんです。なのでバレるかな?ここはいけるかな?っていう程度が拮抗してるくらいがちょうどいいと考えてます。 さくっと撒けて何度もリトライできたほうがいいっていうのはラストオブアスで学んだことです。天誅の癖でステルスゲーは「一度の発覚も許されない」みたいな風潮があったんですけど、忍屋には任務評価とかないですからね。 天誅のように、PLが水中に浮いてる状態から、敵の目の前で竹筒くわえて水遁すると「どこへいった!?」とかいってるバカっぽい感じがとても好きです。やっぱりゲノム兵しかり敵はバカっぽいほうがいいんですよね。 あ~私もはやく遊びたいなあ。ゲーム開発進捗、視界に入ったら近づいてきて、更に近づいたら見つかる。視界から逃げると弱警戒モードになって、警戒が解ける。 https://t.co/Y7O1S1YJPB
— ろあ (@roana0229) 2017年12月3日
敵のバカっぽさ
この上にのぼった瞬間に敵が暴れてるの見てて、これは楽しそうだなって思えました。すぐ見失ってるのもとてもよい塩梅です。