どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

ユーザーの人生に還元されるモノ

小島監督の言葉に、ゲームを単なる暇つぶしのゲームであってはならない。

消費したプレイ時間分の見返りが、ユーザーの人生に還元されるモノが

何かしら内包されていなけらばならない。というものがある。

高校生の頃に蝉からこれを聞かされて、立派だなと思って

その後の面接でも結構真似して喋っていた記憶がある。

ただそれはもちろん私の言葉でも考えでもないし

正直その意味の上辺だけしか見れていなかったように感じる。

しかし、今回色々と身の回りで事件が勃発したおかげで

それについて私の答えが見えた気がしたのでメモ書きしておきます。

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ここ数ヶ月の私の人生を振り返ってみると、イベントの濃度が濃すぎた。

サービス開始から大型アップデート連発しすぎて、この先間違いなく

マンパワー不足でスカスカオンラインになりますよってレベルだ。

これから先も、人生の中には色んなイベントがあるだろう。

今以上に精神を病むイベントが待ち構えていても何ら不思議はない。

しかし、どれだけ辛いことが待ち構えていたとしても

全部自分の作品に還元してやろうかと思えたのが今回の収穫だ。

何でもかんでもゲームのネタにしてやって、彼らを製作者の私が

ハッピーエンドに導いてあげれば、わりと自分は満足出来る気がするのだ。

そうすることで、リアル人生でどんな嫌なことがあってもダメージ無効化し

よし、いいネタが増えたからまたゲームに落とし込もう。

そしてその中でハッピーエンドを迎えてやろう、そう思えたのだ。

最近の私には、厄年としか思えない困難が連続して降り掛かっている。

28年間仲良しだったはずの兄と理由もわからず突然仲違いし

きっとこの先仲直りすることはないだろう。

仲違いというか相手が一方的に不機嫌になってるだけなんだけど

きっと理解しきれてないだけで相手には相手の言い分があるんだろう。

それが納得できるかどうかはおいといて、誰にでも自分の正論があるものだ。

そしてそれを解決する方法があるとしたらやはり話し合いしかないのだけど

話し合う勇気もないし元気もない。

ゲームをリアルに描くなら、AとBという登場人物が、私と兄と同じように

悶々とした日々を送り、一方は仲直りしたいけど勇気がない状況があるのだ。

リアルに描くならそれでおしまいなんだが、そこはゲーム。

AとB以外にも、主人公の君がいる。

どんな事件にでもほいほい首を突っ込みたがる主人公の君だ。

二人の仲をもって、ハッピーエンドへと導いてあげて欲しい。

いやあ、すばらしい。

今回の隣人事件も同じだ。

現実では言えないこと、迎えられない展開をゲームだからこそ

いろんな要素をひっさげて実現できる。なんてすばらしい。

そうしてプレイヤーは、私の経験した悲しい出来事から学んだことを

願わくば現実へと還元してほしいものだ。

小島監督のいっていたこと、高校生時代の私には理解できてなかったけども

もしかするとこういうことだったのかもしれないなあ。