忍屋も少しずつだけどゲームらしくなってきました。
椿の表情差分を8個に収めようと思った結果入らなくて
どうせ増やすならと倍の16個に。
これでもし追加で増やしたくなったとしても
その中のどれかを置き換えてやりくりしよう。
現状作れる範囲で、チュートリアルもできてきた。
説明が入る数は12個なのでフラグ数も12個。
移動からぶら下がり、視線移動や晦まし処の利用などなど。
戦闘に関してはまだ処理すら作れてないのでイベントを作れない状態。
道具GUIも装備とかパラメータもあるのでまだ時間かかりそうだけど
歩行関連、イベント関連もやることが山積み。
・道具(使う、装備、パラメータ変動、重さによる忍耐力変動など)
・メッセージウィンドウ内にヘルプボタンの表示
・メッセージウィンドウ内にアイテムアイコンLサイズ表示
・Aタイルの特定IDでの足音判定処理(坂でも鳴るように)
・ジャンプの落下中に壁に横から入っても落ちないよう修正
・イベントの決定キートリガーの範囲設定
→イベント名によって範囲を指定できるように
(左右に1マスずつ判定拡張、上方向に無限に判定拡張など)
ここらへんまでできて、ようやく視線移動の処理~晦まし処の処理。
これに伴って敵の視線範囲、敵の行動設定に移れて
そこができて戦闘処理が初めて開始可能になる。
最初にゲームの大半の処理が含まれてるため、これらのシステムが
できないことには、物語もチュートリアルのその先へ進むことはできない。
言い換えれば
『チュートリアル完成=8割完成』
といっても過言ではない感じ。
さて、上で出た視線移動についてちょっと思ってるのは
Aボタンを押した瞬間、カメラがぐいっと一定マス椿の向いてる方向に
パンする感じでいいんじゃないかと(10マス分右にずれるとか)
この時のカメラ移動は、イージング処理を加えた動きで。
STRRGSS2 ARCIVESさんの作られてる遅延スクロールのイメージ。
これが右も左も自由に動かせたら、2Dのステルスゲーとしては
操作性の悪さが目立つんじゃないかと。
そんなこんなで少しずつだけど進んでます。
これらのシステムが終わったときにさくさく作れるように
こちらはまだ足りてない素材を作っておかないとね。