どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

忍屋エフェクト色々


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画像:炎エフェクト

天気:晴れ

ゲームを盛り上げる上で世界に動きがあるっていうのは非常に重要。
俺の大好きなレジェンドオブドラグーンは、PS時代で3Dで作られた
静止画のマップではあったが、その静止画も一部はコマ送りで動いていたり
木洩れ日や煙といったエフェクトがあったからこそ、世界の空気を感じ
世界が生きていると実感できたのだと思う。

というわけで、今回は忍屋の世界を彩る予定のエフェクトを紹介。
仕事中に作ってたら楽しくなって、結果定時くらいまで
ずっとやってただなんてとても言えないが、時にはこうして作ったエフェクトが
実際の仕事で使うこともあるので無関係とも言い切れない。

上で紹介している炎のように、動きの激しいものは
人間の目が勝手に錯覚してくれるので、よほどおかしい繋がりでない限り
コマ数が少なくてもアニメして見える模様。

一方で、雪の様にゆっくり動くものは、どうしても間隔が開くと
カクカクしちゃうのでこれは静止画を奥行き分用意して
命令処理内部でスクロールさせたほうが効率的と見える。

以下動作確認ができたエフェクト。

■水面のゆらめき
■水面のゆらめき(流れ)
■雪

一番懸念が多かった水面がかなりいい出来だったので満足。
そして川のような流動的な処理はもっと面倒だろうと思ってたら
実質同じ枚数で事足りたのもいい収穫(どちらも使っている絵自体は6枚)。
雪は3枚の絵を60fpsで20秒ループさせてるだけでまだしょぼい。
最終的には終点X座標を少しずらしてやや斜めにスクロールさせれば
もっとそれらしくなると予想。雪原マップと合せてみて要改善。

 ←エフェクトの動作イメージラフ

ちなみに俺の場合、エフェクトを作る前にかならず
上みたいな動作イメージをラフで起こして、Flashで動作確認をする。
とてもじゃないがぶっつけ本番で出来るほどの能力は持ち合わせていない。

雨と木洩れ日は以前の記事にしたので、そちらをご覧頂きたい。

■雨
■木洩れ日

これらは簡易的に動作確認しただけなので、これも雪同様に修正必須。
ツクールXP以降、エフェクトが簡単に実装できるようになったのは嬉しい。
(相割らずデフォルトではいっている天候処理はひどいけど)
生きている世界を作るために、妥協せずにいきたいところだ。

体験版完成まで、あと114日。

たぶん、After Effectsを使えればもっと簡単に作れるんだろうけど
使ったこともないしCS6はOSXPじゃ動かないし、別にいいかなといった感じ。