どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

ボリューム不足感の正体

ゲーム作っていてふと思ったんですが、こんなに時間をかけて作ってるのに、この「どうしようもないボリューム不足感」はいったい何なんだろう・・・っていうお話です。

定期的に感じるんですよ、ボリューム不足感。こんなに何年もかけて作ってるのに、なんでだ!?・・・って。そして、その正体は「慣れ」だと思ってたんですね。

簡単にいえば、どれだけ頑張って作った要素も、はじめは「新鮮」だけどテストプレイを重ねるごとに「当たり前」になってしまうという話です。当たり前になれば「あって当然」な要素になってしまい、ゲームのボリュームとして実感しづらいっていうことです。

でも、今感じているボリューム不足感は、おそらくそれだけじゃない。「慣れ」は「制作者目線」からくるものであって、今感じているのは「プレイヤー目線」からくるものだったんですよ。

では、プレイヤー目線のボリューム不足とはなんぞやって話ですが、すごく単純な話で「ゲーム中に触れられるもの」に尽きます。言い換えればインタラクティブな要素ってことです。ゲームを遊んでクリアした子どもたちが、真っ先に友達と会話をする内容といえばなんだと思いますか?

私が思うに「ロンダルキアむずすぎじゃね?」とか「ナイツオブラウンドとった?」とか「ミクトランイグゼシブ舐めてたわ…」とか「咎人の剣“神を斬獲せし者”やばくね?」とかそういうのだと思うんですよ。

キッズたちはまず遊んだ部分、つまり自ら触れた体験「システム」から入り、あのシーンのここがよかった!といった見せられた体験「ストーリー」は二の次。ましてやそれ以外の部分──例えば○○村の雰囲気がめっちゃ好きだとか、○○城の外壁の質感が好きといった「デザイン的な部分」なんて、はじめからその手の話をしようと思って会話を始めないと議題にすらあがらないことも少なくなさそうです。ただしプレイ中にはしっかりと自ら触れている体験として刻まれはするんですけど、こと誰かと感想を言い合うってなった場合、真っ先に出てくる内容にはなりづらいと思います。

私の感じていたボリューム不足の正体がこれです。いくらマップを頑張って描いたり、演出を凝ってみたり、メニュー画面のレイアウトを微調整したりしたところで、それは議題に上がらない部分を延々と時間かけて作ってるに過ぎないから、いざ1本のゲームとして俯瞰したときに、遊べる部分だけを思い浮かべてしまうから、あれ・・・(こんなに時間かけたわりに)ほとんど遊べるところなくね?って思っちゃうわけです。

だってそうでしょ?自分のゲームを俯瞰して(プレイヤー目線として)みたとき、タイトル画面でゲームSTARTを押してイベントを順にこなしていく様子を思い浮かべるでしょ?そしてゲームのボリュームを測る際に、ダンジョンがいくつあってとか、ボスが何体いてとか、そんなことばかり考えちゃうでしょ?制作者ですらそうなんですよ。ボリュームを測るときに、○○に設置した燭台の炎の揺らめきがいい味だしてるからボリュームに+10点!とか考えないでしょ?つまりはそういうことです。

ゲームとしての作り込みっていう観点で見れば、それらの要素はとても大事なのは言うまでもないんですが、ゲームとしてのボリューム感という観点で見れば、実際そのとおりだと思うんですよ。遊べる部分こそが全て。そう考えると、時間をかけたからといって、その分ボリュームが約束される理由にはなりえないんだなって思ったのでした。

いやあ、ゲームづくりって大変ですね、ほんと。

大便器の忘れ物事件

不法投棄や真夜中の火災報知器事件など、定期的に何かと事件が起きるうちの会社ですが、本日も珍事件が発生してました。事件が起きたのは今朝のこと。私がいつものように7:40頃出社し、ビルの正面と裏口の鍵を開けて7Fへ上り、7Fの電子ロックも解除してデスクでボケーってしてると、50分頃に最近入社したばかりのオジが出社。この人やたらと朝早くて、更には毎日率先してトイレを掃除する善良なオジなんですが、その人がいつものようにトイレ掃除に向かったときのことでした。

オジ「ブルクさん、トイレどうしたんですか!?」

私「どうかしましたか?」

オジ「なんか酷いことになってますが・・・」

何事かと見に行くと、大の便器のほうに、大そのものとその上に置かれた大量の丸められたティッシュ?トレペ?があるじゃありませんか。なんじゃこれは・・・。

私「先週の金曜日の時点ではなかったから、土日の犯行ってことになりますが・・・。そういえば部長が土曜日に休日出勤してたはずなので、部長が来るまで現場をこのままにしておきましょう」

そう提案して数分後、部長が出社。部長も私たちの様子を見て、不安そうに、また不気味そうに現場を確認、うわっキモチワル!と言って考察開始。少なくとも部長がいた土曜日の17時半まではなかったから、それ以降か日曜の犯行ではないかと。あまりに気持ち悪いので部長がそうそうに流したんですが、便器には結構こびりつくレベルで茶色いそれが残ってたので、時間は結構経ってそうな感じでした。

そして何より気になるのは、冒頭に書いたとおり、このビルには曲がりなりにも電子ロックが掛かっているので、この大便器の忘れ物をした犯人は、そもそもビルに入れることが前提なんです。仮にトイレに行きたいだけなら、わざわざ7Fまで上る必要がない。2Fとかのほうが見つかるリスクもないし早い。

部長「空き巣は験担ぎとして、その家のトイレで用を足すと聞いたことがあるが・・・」

私「いつの時代ですか・・・」

構造上、7Fのフロアに入らなくてもビルにさえ入れればトイレには行けるので、裏口が締まりきっていなかった可能性や、田舎の植木鉢の裏よろしく外のポストに隠してる鍵が外部の者にバレてるとか、これまでビルに入っては出ていった人たちから回収し忘れたカードキーが実は10枚くらいあるとか、色々とガバガバなセキュリティ情報がどんどん出てきたわけですが、まあうちの会社なら驚きはしませんでした。

そして外に一応つけている監視カメラも役に立たない範囲しか映ってないので犯人を見つけるに至らず、その後出社した他の社員の話からも何も有力な情報を得ることはできませんでした。もし嫌がらせならわざわざ便器にしないだろうと部長。しかし用を足すだけなら7Fに上る必要はない。ますます謎は深まるばかり。

とりあえずエレベーター前にカメラ設置しよっかって話になって、昼から部長と一緒にあれこれ考えてたら、そこに3Fに入ってるお爺ちゃんが現れ、どこぞのNPCよろしく新たな情報を持ってきました。

爺さん「背の高い女性がビルに入っていくのを見た。そこの駐輪場に自転車をとめていたから話を聞くと、ちょっとここの止めさせてもらってるんですとだけ伝えて、何故かその後ビルに入っていた。えらく美人じゃった・・・」

なんだそれは・・・もしかしてそれは、爺さんにしか見えてない何かとかではないのか?部長もこわっ!って不気味がってましたが、聞いてみるに、他の階にいる社員とかではないらしい。

爺さん「他にも知らない男性が二人入っていったこともある」

どんだけ不審者に入られてんだよこのビル・・・。保険会社の人とか営業の人っていう感じではなかったらしい。わからん!何もわからん!わからんが、日曜くらいにビルのロックを突破されたことは間違いないわけで、カメラなんかよりも先に鍵なんとかするべきじゃね?って思いながら、今に至ります。

いかがでしたか?

誰が犯人かはわかりませんでしたが、独自に調査してみた結果でした!早く犯人が捕まるといいですね!よければ過去のうちの会社のやべえ事件も御覧ください!

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台風が来れば忍屋が進む

風が吹けば桶屋が儲かるよろしく、台風が来れば忍屋が進むナナブルクですこんにちは。ろあ君が頑張ってくれてショップ処理がほぼ完成しました。あとは重さゲージが乗れば通常ショップは完成ですね。

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おまけにツクールのデフォ準拠で作ってくれたので、イベントコマンドで普通にお店処理を呼び出すだけでリストが変わってくれるという超ありがたい仕様になりました。これで忍屋のお店イベントもサクサク作れそうです。

私はサブイベントとか未発覚クリアの処理とか、その他諸々作ってました。調べてみたら台風は7~10月に多いらしいです。気がつけば10月も半ば。残り半月、台風ブーストかけていくぞ!(