どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

ブルク式のシナリオ解決術

忍屋の開発期間は6年ってことにしようと思います

世間を見てると、ゲーム開発に6年かかった!と発言すると「頑張ったね~」と評価される風潮がある気がしてきたナナブルクですこんにちは。6年はすげえー!となるのにそこから延びるほどに段々と評価のグラフは下がっていきそうな気がするんですよね。

これが8年、10年となっていくと「え、そんなにかかってこれ・・・?」という評価になっていく。そういう意味でも、6年がちょうどいい塩梅なのかもしれません。なので忍屋の開発期間は6年ってことにしようと思います(?)本当は13年目に片足突っ込んでますが6年です。いいですか?これから何年経とうが開発期間は6年です。

そもそも13年の間にずっと作ってるわけなんてないですからね。13年前は椿というキャラを落書きで描いただけですし、そもそもゲームにすらなってません。そしてこの期間に何冊の同人誌を作ってきたんだっていう話でもあります。そういうところも踏まえると、やっぱり6年ですね(?)

倍の年数は制作と向き合ってる私ならではの、解決法というか突破口みたいなのを提唱したいじゃないですか

さてさて、作るのに6年前後かかった多くのクリエーターたちが、ろくろを回しながらnoteとかに記事を書いてるのはよく見るんですが、ここはほら、その倍の年数は制作と向き合ってる私ならではの、解決法というか突破口みたいなのを提唱したいじゃないですか。そこで今回、私の実体験としてモチベアップというか、こんな奮い立たせ方あったんか!?っていうのが見つかったのでそのご紹介です。

なにかといえば、この下の動画を見ること。それだけ。ちょうど数日前に、私が回想について悩んでた時期があったじゃないですか。あの悩みの本質って「敵側の事情をPLは知らないといけないのか?」っていう疑問だったんですよ。つまり、敵にも同情させようとしてるというか、ちゃんとシナリオ理解させて伏線回収させたうえじゃないと、ラストバトルに突入したら駄目なんじゃないか?っていう当然の疑問です。でもこの動画を見て考えがガラッと変わったんです。

www.youtube.com

はい、難解シナリオゲームのひとつ、ご存知クロノクロスの解説動画です。もうね、すごいですよ。超わかりやすくまとめてる(はず)なんですが、なんにもわかんないの。

いや、わかるんですよ?わかるけど、ほんとに理解した・・・?今聞いたこともう一回説明できる・・・?って言われたら説明できないし、ほんとに矛盾なく繋がってんの?どっかに穴あってもおかしくないよね?SF設定で無理してるところない?っていう疑問がずっと付きまとうんですよ。これは何もクロノクロスに限りません。この人の動画の他のタイトルで、FF8とかFF9を見ても同じです。コメント欄を見てみると、ほぼ全員が口をそろえて「プレイしてたときは、まったくシナリオ理解してなかったんだな」って言ってるんですよ。これは当初から薄々分かってはいたものの、軽く衝撃でした。

「今」が面白ければ、PLは勘違いしてくれるんです

そこで思ったんです。ああ、ゲーム中に理解させる必要ねえなこれって。ゲームのシナリオ展開で大事なのは週間漫画方式なんですよ。プレイしてて気持ちいいか、いかに勘違いさせるか、いかに描きたい雰囲気に飲ませるか、ということです。「今」が面白ければ、PLは勘違いしてくれるんです。だから理解してなくても楽しめるんです。で、あとで振り返ったときに、あのセリフはこういう意味だったのかも?という考えの余地を残しておく程度でいい。ぐだぐだ解説するのはナンセンスというものです。

これで一気にわだかまりがなくなって、回想シーンが一気に描きやすくなり、ついでにめちゃくちゃ綺麗にまとまってくれたっていうのが今回のお話。ね?すごいでしょ?シナリオ展開に困ったら、次どうなったらワクワクするかで決めましょう。矛盾を頑張ってなくしたり、伏線を回収しなくちゃいけなかったり、そんなことを考えてても面白くならんのです。

皆さんもシナリオに困ったら、名作難解ストーリーを見て、わっかんねー!!って気持ちになりましょう。気持ちが少しだけ、楽になりますから。

3章完成!!

回想問題を華麗に解決して、そのままの勢いで3章まで完成させたので、通しでテストプレイしてきました。それで、通してやってみた感想なんですが────「おもろいやん・・・?普通におもろいやん・・・?気のせいか?いや気のせいじゃないよな・・・?」っていう感じでした。

何がおもろいかって、シナリオがです。そもそも敵とか配置してないのでシナリオしか見るところないんですが、自画自賛してるとかそういうことではなくて、これまであれこれ不安でいっぱいだったシナリオが、ちゃんとつながって見えるし、ちゃんと、いつも楽しいんですよ。

おお・・・これは・・・どこここのキャッチコピーを、ちゃんと踏襲できてるやん!?ってなって、嬉しくなってました。

あれだけぐちゃぐちゃだったものをよくここまで綺麗にまとめたよ・・・

いいですか、ここで勘違いしてはいけません。何も話題沸騰の名作になったわけではなくて、これまで面白くなかったものが、やっと見れる程度になったってことです。でもこれは大きな進歩!自分のなかでは頑張ってきたかいがあった!!といえるシナリオになってました。あれだけぐちゃぐちゃだったものをよくここまで綺麗にまとめたよ・・・追加要素めちゃくちゃ多くなっちゃったけど、全部無駄じゃなかったよ・・・。

というかあれですよね、完成したら私が感慨深いのは当たり前でしょうけど、この開発ブログをずっと追ってきた20名も、相当な感慨深さがありそうですね。その20名が忍屋に興味があるかどうかはしりませんけど。

そんなわけで3章まで無事終わったので、あとは最終章を残すのみ。最終章はラスダンくらいしかないので、割とサクッと終わります。プレイ自体はね。作るのはイベントだらけなので今から嫌になりますが頑張ります。

バカ売れ待ったなしのゲームエンジン

これこれ!こういうの!こういうのをツクールに期待してるんですよ!Unityとかじゃこんなんできて当たり前ってなってるでしょ?それをツクールでも当たり前って言われるようにしてこうよ!・・・とは思ったものの、期待してたのは遠い昔。今はいろんな理由が重なって期待なんて1mmもしてない自分がいることに気づいてしまいましたナナブルクですこんにちは。

それだけで他のゲームエンジンなんかいらなくなりますよ

いろんな理由ってのは、そもそも私が作りたいのはこういうのではなくて、ずっと言ってますけど初代FF7みたいなあれなので、こういうカメラぐるぐる回す式は求めてないんですよね。ただツクール5に倣うなら、カメラを固定するって指定するだけでそれは可能になるわけで、そういった自由度があるなら全然ありだなって思ったり。あと今のKADOKAWAには何を期待したって無駄でしょうってのがもうひとつの理由。このご時世にMVのコンパチ作ってるようじゃもうね・・・。

いっそのことUEとかがさ、ブループロトコルをツクール並みに強化したらさ、もうそれだけでバカ売れだと思うんですよ。ツクール5を正当進化させてさ、外部ツールとの連携も可能にしたらさ、それだけで他のゲームエンジンなんかいらなくなりますよ・・・(当社比)って思うわけです。そんなツール、出てくれないかなあ・・・。