どこここブログ

10年以上続くナナブルクの人生譚

ブルク式のシナリオ解決術

忍屋の開発期間は6年ってことにしようと思います

世間を見てると、ゲーム開発に6年かかった!と発言すると「頑張ったね~」と評価される風潮がある気がしてきたナナブルクですこんにちは。6年はすげえー!となるのにそこから延びるほどに段々と評価のグラフは下がっていきそうな気がするんですよね。

これが8年、10年となっていくと「え、そんなにかかってこれ・・・?」という評価になっていく。そういう意味でも、6年がちょうどいい塩梅なのかもしれません。なので忍屋の開発期間は6年ってことにしようと思います(?)本当は13年目に片足突っ込んでますが6年です。いいですか?これから何年経とうが開発期間は6年です。

そもそも13年の間にずっと作ってるわけなんてないですからね。13年前は椿というキャラを落書きで描いただけですし、そもそもゲームにすらなってません。そしてこの期間に何冊の同人誌を作ってきたんだっていう話でもあります。そういうところも踏まえると、やっぱり6年ですね(?)

倍の年数は制作と向き合ってる私ならではの、解決法というか突破口みたいなのを提唱したいじゃないですか

さてさて、作るのに6年前後かかった多くのクリエーターたちが、ろくろを回しながらnoteとかに記事を書いてるのはよく見るんですが、ここはほら、その倍の年数は制作と向き合ってる私ならではの、解決法というか突破口みたいなのを提唱したいじゃないですか。そこで今回、私の実体験としてモチベアップというか、こんな奮い立たせ方あったんか!?っていうのが見つかったのでそのご紹介です。

なにかといえば、この下の動画を見ること。それだけ。ちょうど数日前に、私が回想について悩んでた時期があったじゃないですか。あの悩みの本質って「敵側の事情をPLは知らないといけないのか?」っていう疑問だったんですよ。つまり、敵にも同情させようとしてるというか、ちゃんとシナリオ理解させて伏線回収させたうえじゃないと、ラストバトルに突入したら駄目なんじゃないか?っていう当然の疑問です。でもこの動画を見て考えがガラッと変わったんです。

www.youtube.com

はい、難解シナリオゲームのひとつ、ご存知クロノクロスの解説動画です。もうね、すごいですよ。超わかりやすくまとめてる(はず)なんですが、なんにもわかんないの。

いや、わかるんですよ?わかるけど、ほんとに理解した・・・?今聞いたこともう一回説明できる・・・?って言われたら説明できないし、ほんとに矛盾なく繋がってんの?どっかに穴あってもおかしくないよね?SF設定で無理してるところない?っていう疑問がずっと付きまとうんですよ。これは何もクロノクロスに限りません。この人の動画の他のタイトルで、FF8とかFF9を見ても同じです。コメント欄を見てみると、ほぼ全員が口をそろえて「プレイしてたときは、まったくシナリオ理解してなかったんだな」って言ってるんですよ。これは当初から薄々分かってはいたものの、軽く衝撃でした。

「今」が面白ければ、PLは勘違いしてくれるんです

そこで思ったんです。ああ、ゲーム中に理解させる必要ねえなこれって。ゲームのシナリオ展開で大事なのは週間漫画方式なんですよ。プレイしてて気持ちいいか、いかに勘違いさせるか、いかに描きたい雰囲気に飲ませるか、ということです。「今」が面白ければ、PLは勘違いしてくれるんです。だから理解してなくても楽しめるんです。で、あとで振り返ったときに、あのセリフはこういう意味だったのかも?という考えの余地を残しておく程度でいい。ぐだぐだ解説するのはナンセンスというものです。

これで一気にわだかまりがなくなって、回想シーンが一気に描きやすくなり、ついでにめちゃくちゃ綺麗にまとまってくれたっていうのが今回のお話。ね?すごいでしょ?シナリオ展開に困ったら、次どうなったらワクワクするかで決めましょう。矛盾を頑張ってなくしたり、伏線を回収しなくちゃいけなかったり、そんなことを考えてても面白くならんのです。

皆さんもシナリオに困ったら、名作難解ストーリーを見て、わっかんねー!!って気持ちになりましょう。気持ちが少しだけ、楽になりますから。