ずーーーっと悩んでるクライマックス部分ですが、性懲りもなく夜な夜な兄とDiscordのチャットで相談にのってもらってます。
毎回ちゃんと違う展開が出てきて、いろんな可能性が出てくるのがすごい。通話じゃなくチャットなのは、あとでログを見返しながらどういった話し合いのすえにそういう結論に至ったのかがわかりやすいからですね。あと、それ見ながら台本に書き起こしやすいですし。
まだ「これで決定稿!」とはいきませんが、かなり良い方向性にはなってると思います。
それと「もうこれ以上、大きな変更点はないだろう」ということで、台本の執筆も再開しました。描きたかったエピソードの台本も完成して、面白いやん、早くプレイしたいねこれって思えてるのでとても順調です。
二章も6節で終わるので、そろそろ折返しですかね。
■ 新生忍屋シナリオ進捗
第一章|6節|1116行|完成
第二章|5節|688行|進行中
第三章|-
最終章|-
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Web拍手レス
作品内で回答があるとかないとかでドラクエ4のラストのシンシアとか6のバーバラとか7主人公の出生とか思い出してました。バーバラはほめのかしとも違うみたいですが。 説明されすぎるとのめり込み感が台無しになるというのはとても分かりますね…なんか気になるモノを出しておいてそのままほっとくことで心にも残るしそれっぽさも出せる……
4のシンシアは想像の余地の範囲で、6のバーバラはちゃんと理解していれば回答があるパターンでしたね。7はシナリオにそのまま描かれてたような気がしますがどうだったかな・・・。物語を見てて、違和感なくスッと入ってきて、それでいてああなのかな、こうなのかなって思わせてくれるいいバランスですよね、ドラクエって。
こんにちは、いつも楽しく拝見させて頂いてます。 伏線についてですが、自分は伏線は回収しないにしても必ず意味を持たせなければならないと思ってます。 例えばある伏線があった時、その解釈が複数あった場合、それは謎として残ります。 その謎をプレイヤーに委ねるのが理想の謎の残し方なのかなと自分は思います。 ただ単に伏線を張っておいてそれに意味を持たせられないのなら、それは投げっぱなしと思われても仕方ないのかなと。 自分の理想としては伏線とは気付かれずに後になってあれは伏線だったのかってパターンですけど、作るとなるとなかなか難しいですよね。@長月チャカ
ですね~PLに謎を委ねられている時点で制作者側の勝ちですよね。物語の途中の謎に対して、は?どういうこと?って思わせるのはワクワクにつながるからありですけど、終わったあとにいくつかの選択肢に委ねられていないとまずい。べらべら喋らせるのも芸がないですし、難しいですねほんと。