恒例となった土曜日の賢人たちによる座談会は、気がつけば盛大な愚痴大会になってました。
(この記事は私がめずらしく結構ピキピキきてる内容なので、ご自身の判断で読んでください)
普段愚痴る相手もいないので、すでに感覚がマヒしてたけど、自分で話しててほんとひどい話だなって再確認してしまった土曜の夜。
賢人たちと話してて気づいたのは「プログラムができればもう忍屋は完成だと思ってました」と言われたことと「え?まだ当たり判定すらできてないんですか?」って言われたこと。しまいには「ナナさんがRGSSを0から勉強したほうが早く完成しますよ」って断言されたこと。HAHAHA。私も次回作以降もRGSS使うならそうしてそうな気がします。
ここでひとつ、プログラムができてないことで停滞している残りの作業も全部洗いざらい書いてみようと思います。プログラムが上がってくればすぐ取り掛かれるだろうと思って、これまで見て見ぬふりをしてきましたが、そろそろ現実を見なければなりません。私の担当分を100%完成させたのが今年の2月で、今は気がつけば6月終わりそうですからね。
■全マップに敵を配置
■椿の行動パターンの設定
・攻撃
・投げ
・必殺
・速駆け
・奥義
・被ダメ
・ガード
・ジャストガード
・死亡
・死体隠蔽
・各種ボスの専用技による被ダメ処理
・被斬殺時の空蝉の術処理
・被ダメ時のクナイによるオートガード処理
■敵の行動パターンの設定
・巡回
・視界判定
・椿の発見
・椿を見失う
・死体の発見
・警戒解除
・攻撃
・弓矢による攻撃(飛び道具)
・死亡
・敵が奈落に堕ちたときの判定
・敵が水に堕ちたときの判定
・敵が援軍を呼ぶ処理(条件や出現場所など)
・頭上にHPバー表示
■ボスの行動パターン
・椿の発見
・椿を見失う
・攻撃
・各種技
■マップ内ギミックの処理
・宝箱の罠による被ダメ判定各種
・攻撃で破壊できるオブジェクトの判定
・心眼時、赤シルエットと当たり判定拡張の共存処理(敵:○○,WU6)
■エフェクトSE類
・各種ダメージ、被ダメ時のエフェクト設定
・各種専用技のエフェクト設定
・攻撃、被ダメ時に敵を1px揺らして食らってる風にするなどの演出処理
・各モーション時のSE処理
■全体のレベルデザイン
■その他、未だ修正されていないバグの数々プライスレス
ざっと思いつく限りでこれだけあります。
わかりやすく言えば、ステルスアクションゲームのくせに、ステルスアクションして遊べる要素は、何ひとつプログラムがあがってきていないということ。あくまで私が担当した範囲が100%になっただけで、まだまだ完成には程遠いことがわかります。
見て見ぬふりをしてきただけあって、こうして書いてみると賢人と化していた私でも少なからず殺意がわいてきますね。今なら滅殺豪波動くらい打てそうな気がします。しかし怒りに身を任せたところで早くあがってくるわけでもないので怒ることはしません。賢人ですからね。褒めてもあがってきませんけど。
あ、そうえいば先日悩んでいた256色の話は、パラさんが元絵のほうが好きっていってくれたので元絵のままいこうとおもいます。パラさんは偉大ですからね。仕方ないね。ふふ。