どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

新ジャンル?旧ジャンル?

今日はゲームジャンルのおはなし。

以前、忍屋のゲームジャンルは

『ステルスアクションRPG』だと言ったことがある。

で、今回のE3で小島さんは

ゲームジャンルは一番インタラクティビティを問える部分だから

ジャンルは問うべきではないと言った。

ここに何の違いがあるかといえば、答えは単純で

小島さんは『エンターテイメントを作っている』のに対して

私の場合は『既存のゲームの真似事をしている』だけなのだ。

ざっくり言えば忍屋は

天誅』と『ヴァルキリープロファイル』の真似事だ。

ツクールで見られるフリーゲームの多くは

後者である私のような人たちが大半だろう。

そして、得てしてコンテストなんかで受賞するような人たちというのは

前者のような、エンターテイメント性ある作品を重きとして作っている。

もはやこれは、最初の動機付けからして違うのだから

どっちがいいとか悪いとかの話ではない。

例えるなら、飲み物と食べ物くらい違う。

共通点は口を経由するということくらいで、その存在意義が違うのだ。

同じゲームというジャンルにくくられているだけの別物。

既存のゲームで具体例をあげるなら

ナンバリングの最初のタイトルが前者で

その続編が後者になる、というと分かりやすいだろうか。

バイオハザードはホラーアドベンチャーとして確立したが

2以降はいろいろ加わっているがホラーの域を脱していない。

で、私はといえば、その後者にしか魅力を感じないからしょうがない。

理由の半分に、新ジャンルの企画を考えたとしても

それを実現できるスキルがないからそもそも考えようとしない。

もう半分は、私にとってのゲーム制作の楽しさというものが

『新しいジャンルを生み出すこと』ではなく

既存のゲームを遊び、楽しい!こんなのやりたい!っていう

小中学生が感じそうな程度の発想からしか生まれないからだ。

シナリオ面でこれまでにない何かを考えるのは好きなんだけど

ゲームというジャンルにおいて、それを開拓しようなんて

無謀なことは思わない。

で、忍屋を作ってて思う。

長年、このゲームのどこに

楽しさを見い出せばいいのかわからなかった。

しかし今回、このことに気づいて

ようやくその理由がわかった。

ステルスアクションRPGなんてものは、かつてなかった。

その楽しさを理解していないまま作ってるのだから

私の制作の楽しさ基準を満たしていないのだ。

既存×既存×既存というジャンルなだけで

別に真新しいものでもないくせに、既存にもないものだから

一番ややこしいことになっていたのだ。

今まで自分がブログで、2D横スクゲームを作る上で

既存のタイトルをあれこれあげてきて、そのどれとも一緒に

できないから大変みたいなことを書いたが、その理由もこれだった。

なるほどなあ。

理由はわかったが、楽しくはならないよなあ。

---

 web拍手レス 

>>最近よく、嫁さんと口論することが多い。

心臓止まるかと思った。@ますた~

話し合わず解決せずに収束するくらいなら

話し合って悪化するほうがマシよ。