どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

忍屋のマップ作成

本来、2月前半までのノルマと言っていたイベントが

今になってようやく終わり、約一週間の遅れが生じている。

さて、それを踏まえて2月後半のノルマ達成について鑑みると

結構ハードルが高い。

なんといっても10フロアのマップ作成と

ボス戦までのイベントまで含まれている・・・。

以前もざっくりメイキング紹介したけど

忍屋のマップ作成の流れをもう少し細かくご紹介。

大体4~5段階に分かれてます。

1.ラフ画

2.(パースが必要なマップはここで3D作成)

3.タイルID

4.Photoshop

5.多重スクロール設定

(1)ラフ画

昔からマップ作成論として、無駄なフロアを作らないというのがある。

なので手描きのラフ構成段階で、そのあたりを考慮して

いかに多くの要素を取り入れつつ、飽きさせず、長すぎず

さくっと終われるような構成にするかを吟味している。

実質一番時間がかかるのが、この(1)の工程だ。

(2)3D作成

ダンジョンなんかには不要なパート。

一部の重要なフロアとか、屋内マップによく使う。

パースがそのまま取れればいらないんだけど

そんな技量は持ち合わせてないので3Dに頼りまくりである。

(3)タイルID

次はそれをもとにタイルIDに反映させていく。

実際のPLのジャンプ力やぶら下がれる範囲にタイルを置いて

それが実行可能か、またその時々の一画面に収まっている

画面情報は適切かなどをすべてチェックする。

入口の天井の高さだったり、画面端の壁が映る具合とかそんなの。

ゲームのレベルデザインに直結するため、かなり大変。

(4)Photoshop

それらが終わったらようやく3つ目の段階。

ツクールエディタでのタイルIDを原寸表示のままPrintScreenして

つなぎあわせてPhotoshopでの下地とする。

で、その上にひたすら絵を描いていく感じ。

そのまま終わればいいんだけど、タイルIDと絵の関係上

また(2)に戻って修正・・・ってのが続くのでなかなか手ごわい。

(5)多重スクロール設定

それらが終わったら最後は階層別に書き出して

レイヤーに応じた多重スクロールの設定をRGSS側で調整していく。

これらの調整が全て終わって、やっと完成だ。

・・・で、今はまだ(3)の段階。やべえ。

随所にあるイベントにも、新キャラのホコグラも必要だったり

結構アクションしてたりと、その厄介具合は想像に難くない。

2月、なんですぐしんでしまうん?