どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

エリア間の移動

昨日書いたゲーム性をどんな風にするのか これまで何度も考えてきてしっくりこなかった理由がわかった。 簡単に言えば、自分のやりたいことをまとめると 矛盾してたから、どうにもしっくりこなかったらしい。 自分がやりたいこと、それはこうだ。 『ワールドマップがあり、エリア同士もつながっている』 これが矛盾していた。 聖剣伝説を例を出して考えるとわかりやすい。 聖剣伝説3の場合』 ・ワールドマップがない(※) ・エリアからワールドマップへ出れない ・エリア同士がつながっている 聖剣伝説LOMの場合』 ・ワールドマップがある ・エリアからワールドマップへ出れる ・エリア同士がつながっていない ※聖剣3はフラミーでのみワールドマップを移動できるのでノーカン ※エリアからどこでも風の太鼓でワールドマップへ出れるのでノーカン ※ブースカブーはエリアから特定の別エリアに移動する特殊パターン おわかりいただけただろうか。 このエリアからワールドマップへ出れるか否かがポイントだ。 (ちなみにVPもワールドマップがあり  エリア同士が繋がっていないのでLOMと同種) これらを総合して考えた時に、自分のやりたかった理想とは エリアからワールドマップへ出れるのに エリア同士が繋がった世界を描こうとしていたのだ。 そりゃできるはずもない。 仮にやろうとすれば、エリアから出る時に ワールドマップへ出ますか?それとも隣の森に行きますか?って 聞かれているようなものである。それでは汚い。 ・・・さて、忍屋ではどうするのか? 結果として、エリア同士を繋げないことにした。 エリアごとをひとつの箱庭として作り 出入口は全てワールドマップへ出るようにする。 ここでひとつ問題が出てくる。 本来、忍屋は遠征の辛さを味わって欲しかったわけで AからBを越えたところでCに行く前にAに戻って アイテム買い足して万全でCに挑んでいたのでは情緒がない。 そこで出した答えはこうだ。 初めてそこへ訪れる時は、エリアの最後のフロアで イベントを発生させて、強制的に別エリアへ移動させる。 そして現行クエが終わった時、ワールドマップへ出てみると それらへワープできるようになっているし、エリアに降り立っても 今度は出入口からワールドマップへ出れるようになっている。 これで完璧。 情緒も保てて、遠征も実現できる。 いやぁ、なかなかに難題だった。 次は拠点となる町の構造で悩んでます。 拠点ってくらいだからなあ、便利良くしたいんだよなあ。 ---  web拍手レス  >『どうぞ、ここは身体横にしてわたって下さい』 >『どうぞ、ここは屈んで進んで下さい』 イベントシーンが操作できるようになったものだと思えば抵抗は感じないかな。ドラクエで言うなら冒頭のムーンブルク襲撃シーンから王様を操作できて、王女を逃がして魔物と戦って負けイベントみたいな。そんでぎょえーーっっ!!する場面でムービーに入る。 とりあえず流行りのギミック用意しました って感じの絵面がよくなかったかなと。 バイオ4でQTE導入してユーザー間では不評なのに 作り手が勘違いして他ゲームでも流行り始めた現象に似てるような。