どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

ドラゴンズドグマに学ぶ



画像:広島で唯一オススメできるお好み焼

天気:晴れ

ついにPCを修理に出してしまった。
家に帰ると、PCが置いてあった空間がガランとし
なんとも生活に穴が開いてしまった感覚さえ覚えるが
TOPANAGリーグだけはPS3でしっかり見ておいた。

で、リーグ終わってから友人から借りたゲームを触って見ることに。
タイトルはドラゴンズドグマ(以下DD)」というアクションRPG
カプコンから出ているゲームだが、忍屋に通ずるものが多く
これはやっておくべきだろうとプレイしてみたわけだ。

とりあえず一言で感想を言うなら
キャラメイクだけで相当な労力を使う上に
可愛い少女が作りにくく、さらに可愛いボイスが
ぎり1つあるかないかというシビア設定。
それでも気がつけばちっこいキャラ二人になったわけだが
問題はその後、クエストに関わる部分である。

ここがかなり参考というか、反面教師という意味でも勉強になったので
かなり長文になったが、暇な方は先を読んでもらいたい。

【クエストについて】

知っての通り、今時のゲームにはエスというものが跋扈している。
簡単に言うと、ミニイベントのようなものだ。
本編とは少しずれたところで起きる小さな事件などを行い小遣いを稼ぐ
といったものが、出回り始めた頃によく見かけたクエストだったように思う。
アークザラッド2でいうギルドイベントのようなものか。

また、このクエスト自体をミッションとして扱って
それ自体をこなすことで本編が進むというものも多い。
古いところでアークザラッド3がそれに近い。

そんなものをまとめてクエストという簡単な言葉で
一括りにしているのだが、それが今回のこのDDにもあった。

俺自身、クエストはあまり好きではない。
ただの尺稼ぎのような気がして、何が面白いのかわからないイベントをやらされて
時間だけ費やしてお金増えました。で?っていう流れが多いからだ。

…好きではないのだが、あいにくというか皮肉というか
忍屋は、このクエスト方式に従わざるをえないゲーム構成をしている。
忍屋という職業そのものが、誰かの悩みを聞いて解決してあげるという
上で述べたクエストそのものだからである。

そこでまずは、クエストの悪い面をどうにかしようと考えた。

たとえば「お使いイベント」としてのクエストがあったとしよう。
イベント内容的にも何の面白さもないものであるが
こんな悩みを持った人が街中あちこちにいたとして
さっさと本編を進めたいのに、これらに手を出すプレイヤーがいるだろうか。

手を出したい時にすればいい、やりたくない人はやらなければいい。
こんな放任主義な見解で逃げてはいけない事実がクリエイターにはある。


そう思われてしまっている時点で負の要素が増えるのは間違いなく
ゲーム全体のバランスがとれていないということにつながりかねない。

この時、プレイヤーは何を思うのか考えてみる。
(困っている人いるけど、話しかけてクエスト始まったら面倒そうだな)
そう感じる人は少なくないはずだ。

で思ったのが、エストというそのもののハードルを軽くしてあげること。
忍屋でいえば、ゲーム開始時、夜に晩御飯に使う醤油がきれたから
隣の家に行って醤油を分けてもらってこよう、とかそんな誰が見ても
移動距離もなくすぐ終わってしまうであろうイベントに仕立て上げてしまうこと。
こうすることで「クエスト=面倒くさいもの」という概念を払拭できるのではと思ったのだ。

そしてDDの話にもどるが、DDがまさにこれをやっていた。
「ドラゴンに抵抗した」「家を出た」とかそんなの。
え?そんなのでクエストクリアにしちゃっていいの?と思えるほどに細かい。
実際忍屋は思っただけで作ってはいないので、実際にプレイした時の感覚は
わからなかったのでこれは助かった。

正直、なんだか嬉しくないし、達成感というものが皆無。

どうやらクエストのハードルを軽くするだけではダメらしい。
やはりここは、以前も述べた凝縮バーロー手法でいくのが鉄板のようだ。

【凝縮バーロー手法】

おさらい的に話すが、バーローとは言わずと知れた名探偵コナンのことで
コミック数にしてもう80とかいっちゃってる漫画なのだが
時間軸にして、まだ半年くらいしか経っていないという謎設定な作品だ。

本編とクエストの関係をバーローで例えるなら、クエストがいつも頻繁に
起こっているどうでもいい事件で、本編が黒の組織絡みの事件ということになる。


で、ひどい時はこのどうでもいい事件がコミック数にして3巻分続くときも
あったようだが、これでは苦痛以外のなにものでもない。
ただ、この一見どうでもいい事件のように見えても、実は裏のほうで
ちょろっと黒の組織が見え隠れしている事件もある。


このちょろっと見えるのも含め、黒の組織関連の話だけでバーローを構成すると
たぶんコミック数でいえば20巻前後まで減るだろうが、たぶん凄い面白いと思う。
程よい日常事件を繰り返しつつ、本編も結末に向かっているのがちゃんと見て取れるからだ。

ゲームでもこれを設ければいいのである。
一見どうでもいいお使いイベントだったとしても、クエストの最後に
実は今回運んでいたこの荷物は黒幕組織に献上する品物だった。
とかそんなのでいい。

少しでも自分は本編を進ませているんだと思わせれればそれだけで退屈はしない。

チュートリアルについて】

DDにもチュートリアルというものがあったが
この魅せ方についても勉強になったので少し記述しておく。

簡単に言うと、チュートリアルは有難いのだが
一度に説明しすぎ。

例えば、ポーンについて、スキルについて、クエストについて。
これらをなんだか一度にあれこれ言い過ぎな感じを受けた。
これでは一気に覚えることが多くて付いていけないといった
チンパンプレイヤーも増えてしまうのではないか。

チュートリアルは必要だが、説明を一度にしないこと。

なぜまとまった時間で一気に説明をするかと言えば
クリエイター側としてはそれが楽だからである。
「もう説明したでしょ?ちゃんと理解しててよ。」
といった、先ほどとおなじ放任主義に近いものがある。

そうではなく、一連の行動を持ってして
チュートリアルとしたほうがいい。

DDは冒頭部分がそこがちゃんと成されていた。
突如現れたおっさんを操作してドラゴン退治をしようとしているシーンから始まり
右も左も分からないままだけど、こうして!という指示がでるから
それを実行することでプレイヤーに理解させる。

これがやはり一番分かりやすいし覚えやすい。

忍道戒なんかもこの手のチュートリアルだった気がするが
それはDDも同じで、あくまでアクションの説明だけに終わっている。

忍道戒もDDも、アクションの操作説明については
実際にプレイしているその時々でヘルプが入るから分かりやすいのだが
いざ本編が始まるとシステム面の教え方が雑なのだ。

たとえば「GUIの見方を一度に説明しようとする。」

そうではなく、画面に映っているゲージひとつとっても
それが必要になったときに、始めて説明する
もしくは、二度目になっても改めて説明してあげることが大切。


そうして、操作以外でも一定の間はプレイヤーをやらせ(チュートリアル)を
もってして導いてやらないといけない。
そうすることで、その世界で何をすればいいのか理解しやすい。
それが行き過ぎると、テイルズのように逐一次何すればいいかがでて
ただのヌルゲーになってしまうので注意が必要だが。

残念なことに、昔は放任でも許された部分は多く
最近でもダークソウルのようにフロム色が強いという言葉で片付けて
ろくな説明もなく玄人思考で進ませようとするゲームもあるが
時間をじっくりと割けない人間にとっては苦痛になってしまう。

ここは完全に好き嫌いや、ゲームの世界観の問題になってきて
どちらがいいとかいう話ではなくなってしまうが
少なくとも俺は放り出されるよりかは、分かりやすい説明がほしい。

【クエストの魅せ方】

そんなこんなで、DDは今相棒のポーンを作るところまできたのだが
さっそくどうでもいい系のクエストをやらされようとしたところで
この日はやめておいた。

内容は「なあに簡単さ、荷物運びだ」といったもの。
もうこの時点でだるい。

まるで、PS2時代のモンハン最初のクエストで遙か遠くの
木に生えたキノコを採ってくるような感覚を覚える。

前述したバーロー手法を使って、この荷物運びが実は何かとても
重要な荷物運びをさせられているらしいとか
そんなことを周囲の人間がいっていたら、途端にワクワクすると思うのだが。

まずはこれをやって何か意味があるのか?と疑問を持たせてはいけないようだ。
どうせまた運んで、報酬もらって終わりなんでしょ?と思われたら最後。

周囲の環境とか雰囲気まで作りこんで1つのクエストを作りたいものだ。
意味のないイベントばかりで尺稼ぎをするなんて汚い手を使っていると
ただのお使いゲーだったとか、安定のコピペダンジョンでしたなんて言われてしまう。

まだまだ勉強になりそうな部分が多いので
このPCがない一週間はDDを進めてみるとしよう。

---
習慣の記録
自炊×(お好み焼き)
筋トレ○
---
全滅回数
61回