どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

久々のマルタ進捗

プランナーが企画書に他社のスクショを貼りまくって他の部署へ伝えるアレ

マルタがどんなゲームなのかわかんね~!

って話しをしたので、どんなゲームなのかを判断するための似非コンセプトアートを作ってきました。

コンセプトアートというより、実際のゲーム画面のようなものをコラージュで作って、想像を掻き立てることを目的としたものです。ゲーム会社でいうところの、プランナーが企画書に他社のスクショを貼りまくって他の部署へ伝えるアレですね。

この似非スクショは、背景はオクトパストラベラーのワンシーンからもってきて、他のUIも色んなゲームから持ってきたり、Photoshopで修正したりしてます。これだけで「あ~こういうゲームかもなあ~」っていう想像が働くというものです。

  • PLの周囲が明るいからランプ機能ありそう
  • 吹き出しが右上にあってルビもある
  • ネイルガンのアイコンがある、飛び道具か?
  • HPゲージとスタミナゲージのようなものがある
  • ミニマップと電波、深度計、バッテリー表示がある

ざっくりそんなことが想像できるわけですが、こうしてみると、HD-2Dで複雑な構造のダンジョンは向いてないって思ってたんですが、意外とそうでもないかもなって思うことができました。ミニマップについては、Bakinの今後のアプデ具合によるので、実装されるかどうかはわかりません。

「受動的」ではなく「能動的」であること

NPCとの会話がメインのゲームなので、移動中でも読めるように、右上に表示されたらいいなあとか、そんなことを考えてました。それと前回のDiscord面で話してわかったことですが、NPCとの会話で大事なのは「受動的」ではなく「能動的」であること。

テイルズのスキットのように、フラグがたったから「R1:〇〇の〇〇」のようにUIで表示され「ほら!スキットあるよ!R1押して!」っていう導線にしてはいけないんです。MGSのように、フラグはたっているが見えておらず、押すのはあくまでPL依存であるべきなんですね。

「やべえ!どうするのかわからん!助けてNPC!」という気持ちで押してもらうのがベスト。それがわかっただけでも大きな収穫です。なのでぶっちゃけ右上にリアタイででなくとも、MGSの通信画面のように別画面で見せてしまっても良いんですけどね。最終的には作りやすく、プレイしやすい落とし所をみつけるつもりです。