どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

鍵のかかった扉

メインストーリーが完成するとかなり気持ちが楽になりますね。似た感想を、旧忍屋のスタッフロールを流した2017年にもしてました。

ゲーム制作で変わらぬ楽しさってこれですよね

気持ちが楽になったことで、色々と後回し──もとい妥協して、最悪作らなくて良いや!って割り切ってた部分に手を出すことができました。本日やった作業は、各地の宝箱をまとめてたんですね。この時期にこれが手に入るから意味がある、このタイミングだと意味ないからこっちと入れ替えて・・・みたいなそういう作業です。

正直こういう作業って最高に楽しいじゃないですか。ゲーム制作で変わらぬ楽しさってこれですよね。DBに作った武器防具を、マップ上に配置するだけで楽しい。こういうラクして楽しい作業を、面倒くさくて超しんどいメインストーリーの合間合間にやってしまうと、絶対ロクなことにならんのですよ。なので、今までずっと放置してたわけです。

お堂の中に宝箱あるじゃん!開けたい!

ドラクエでいう「魔法の鍵」みたいな要素が、忍屋では「苦無」なんですが、大抵の扉は苦無でぶっこわせるんですね。実際の忍者もそういった使い方をしてたみたいですし。苦無は店で買えますが、敵の攻撃を受けたときにオートガードが働いて無くなることもしばしばあるアイテムです。なので、鍵を開けるようにも、何本かは持ち歩いていたいアイテムにするつもりです。

世界各地のアイテムの配置を考えた結果、これまで妥協してた要素を作る必要が出てきたし、作ったほうが世界観が広がる、と判断した素材たちを新たに作り起こしてました。

このお堂も、横スクロールの関係上、このパースの付け方だとPLの足元が接地しないので、シームレスに中に入れないなあ・・・マップ切り替えしてエリア移動するにしても、お堂の中を描くのはめんどくさいしなあ・・・って放置してたんですが、粘ってみたら違和感なくお堂の中に入れるようになりました。

このシームレスで中に入れる利点って、PLが心眼を使ったときに「お堂の中に宝箱あるじゃん!開けたい!」って思わせることができるんですね。これがエリア切り替えだったら中が見れませんから。あとは町の大通りに提灯を追加したりしてました。明日は夜の明かりが漏れてるのとか、これまた放置してた部分をやろうと思います。