どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

前言撤回することをためらうな

藤澤仁と小高和剛の対談を読んでました。

 

色々思うところはあるけど、周りの声によって修正しなくちゃならない状況って、面白いのかなって。イラストとかでもそうだけど、修正ありきで描いててそれ楽しいの?って思ってしまう。自分の意思による修正はあっても、他人によって左右されるってのは社会で作る上では当然だろうし、それがビジネスなんだろうけど、自分がやりたいことではないよなって。ただここでも話がでてるように、修正を迫られたうえで、より良いものになることってよくあるんですよね。なにくそ!っておもうけど、変えてみたら結果として良いものになりましたみたいな。やっぱりそういうのって、自分だけでは気づけない部分ってのがどうしてもあるってことで、シナリオひとつとっても複数人で作っていくってのは大事なことなんだろうなとも思うわけです。それが正しい選択となるかどうかは置いといてね。

 

この対談の最後に、堀井さんの金言「プレイヤーにどういう体験をさせるかということを一番に考えなさい」っていうのと「前言撤回することをためらうな」っていうふたつですが、前者はよく知られた話ですが、後者のほうは聞いたことがない気がして。むしろ私はそれをプロゲーマーのウメさんから聞いてたんですね。ウメさんは○○はクソキャラって言ってても明日になったら違うこと言ってるって、周りのプロゲーマーからもよく言われるんですけど「毎日考えてんだから違うこと言ってて当然でしょ」って話です。ほんとそのとおりだなっておもうし、むしろずっと同じ考えて止まってる人はそれはそれで信念があるとも言えるだろうけど、思考停止ともいえるよなって。だから私もそれに倣って、日々いろんなことを考えて、自分の中の価値観をアップデートさせてるわけです。こうして書くとまるで意識高い系みたいで嫌ですね(笑

 

いやあ、ウメさんも堀井さんも同じこと言ってるとは思いませんでした。

 

そんなわけで、忍屋のシナリオも、これでもかってくらい何度も前言撤回してるわけです。そして最近Discordをいれた兄貴に、昨晩シナリオの相談をしまして。今の忍屋こんなことになってんだけど・・・って最初から洗いざらい話したら、今までのシナリオの中で一番好きって言ってくれて。おお、自分を悪役にしたかいがあったなって気分でした。それから兄貴のアドバイスを受けながらあれこれ修正を重ねているところです。概ねまとまりそうだし、結構な部分使いまわせそうだし、なんとかなるんじゃないかな・・・何度目の正直か、はたまた、また撤回をするのかもしれないですが、それでも自分は前に進んでると思いたいんですよ。

 

私がゲーム制作で好きな固定は、シナリオもそうだけど、ゲームで自分の思い描いたとおりに動いているっていう工程です。数年前、プログラムが完成してないときに忍屋を最後まで動かしてエンディングまで流しましたが、満足いく内容ではないのに楽しかったんです。でもそれなら、納得のいく内容を動かしたほうが、もっと楽しいに決まってますからね。