ずーっと謎だった、イナナキアの設定のひとつが解決しました。
コナン君もびっくりの閃きでしたね。
今回の閃きは今までとはわけが違って、イナナキアそのものにまつわる発見だったので「は~~~そういうことだったんかーーー!!」ってひとりで喜んでました。まるで知らないゲームを自分でプレイしている気分になりましたね。
イナナキアには「絶望的になった(追いつめられた)場合の・(隠れ家の)場所 ... 谷)」っていう意味があったんですけど、この意味は私が考えたわけではなくて、マオリ語が元ネタになってます。で、この自分が考えたわけではない意味と、自分の考えてるシナリオがどうしても一致しなくて悩んでたんですね。それがピシャリと一致したって話でした。
そこで今回「シナリオの考え方」の一つとして思いついた手法があるので紹介しておきます。
矛盾点が見つかった時、その矛盾点を解決する方法を探すのではなく「むしろ受け入れてみる」といった方法です。
たとえば、帝国の城に囚われたヒロインを助けるため、地下水道を通るとします。でも前後のストーリーや設定的にユーザーは「いやいや主人公めっちゃ強いんだから地下水道なんか通らずに正面からいけるでしょ」って思ったとします(この強いっていうのはメタ的な強さではなく、文字通りその世界の設定として強いってことですね)
このとき、地下水道を通らせたいというのは、あくまで開発側の都合なわけです。だからユーザーは違和感を覚えてしまう。ここに矛盾が生じているので、普段なら地下水道を通るしかない理由を探そう(作ろう)と模索するんですが・・・ここで矛盾点を受け入れる今回の手法を取り入れてみます。
ユーザーが正面から行けよって思うなら、一旦そうしてあげればいいんです。そうすればなんの違和感もありません。うんうんって納得してプレイしてくれるでしょう。で、正面に行かせたあとで、地下水道へ行くように仕向ければ良いわけです。
たとえば、正面にそのまま殴り込みに行ったら、橋が崩れてて物理的に無理だったとか。あるいは正面手前で謎のフードかぶったキャラに手招きされて地下水道へ案内されてしまったとか。
あくまでユーザーに違和感を与えないように立ち回ったうえで、開発側の都合へと引き込む。そうすることで違和感も生まれないし、むしろ物語に深みを持たせられたりします。
当たり前のことのようで、お話を考えている最中っていうのは視野が狭くなり、どうしても「地下水道へいく矛盾のない理由」ばかりを考えてしまうんですよね。本来ならこうするでしょってルートから目をそらさず、むしろ受け入れることで違和感をなくし、物語に深みを出せる、そんな手法のご紹介でした。