何を考えるにもイナナキアの設定に結びついてしまいそうで
でも現行の忍屋を完成させないと満足に動けないので
どっちつかずな日々が続いております。
プログラマさんが水中での演出処理を作り終えてくれたらしい。
ついでにアイテムが一定数たまると別のアイテムになる処理も
作ってもらっている段階。
今回の忍屋で学ぶことは沢山あったけど
このアイテム関連もほんと色々気づきがあったなあ。
忍屋は重さ概念ありのアクションゲームなので
RPGと違いアイテムをぽんぽん持てない。
むしろ持つと重さが増えて遊びづらくなる。
この時点で、いつもと同じ(RPG)ような感覚でアイテムを配置してると
宝箱を見つけたときの喜びが半減しているということに気づいた。
本来、宝箱みつけて喜ぶべきことのはずなのに
開けた結果重さが増えてむしろ難しくなるという事態になるのだ。
同じく重さを扱っていたドラゴンズドグマはどうだっただろうか。
宝箱は素直に嬉しかったし、重くてもそんな嫌な思いはしなかった。
なんでだろう。アクションにそこまで影響がなかったからだろうか。
さすがに謎のくそ重たい石版をゲットしたときはびびったが
それでもそんな迷惑した思い出はない。
△ボタンで商人を殴り倒して牢屋にぶち込まれた思い出ならあるが……。
アイテムをそこまで理不尽な重さにしなければいいかなあ。
今は重さの計算式をややこしいことにしてる。
アイテムの種類が多いと、それだけ嵩張るから
それを再現した計算式にしてたんだけど
もっとシンプルな計算式でいい気がしてきたなあ。
宝箱はあくまでご褒美としてあってほしいものだ。
なんたってARPGなんだから。
重さの概念を消しても良かったけど、そこは忍者ゲーとして譲れなかったし。
なんで実装してしまったかといえば、米俵をつまんでたっていう
リアル忍者の修行の話を見てしまったからだろうなあ。
もし今仕様考えるなら重さの概念は消してそう。
そんなこんなで、シナリオ的な矛盾はさておいて
確実に必要になるであろうクライマックスのホコグラ素材でも
先に作っておこうかと思います。