どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

RPGとアクションの宝箱の違い

何を考えるにもイナナキアの設定に結びついてしまいそうで

でも現行の忍屋を完成させないと満足に動けないので

どっちつかずな日々が続いております。

プログラマさんが水中での演出処理を作り終えてくれたらしい。

ついでにアイテムが一定数たまると別のアイテムになる処理も

作ってもらっている段階。

今回の忍屋で学ぶことは沢山あったけど

このアイテム関連もほんと色々気づきがあったなあ。

忍屋は重さ概念ありのアクションゲームなので

RPGと違いアイテムをぽんぽん持てない。

むしろ持つと重さが増えて遊びづらくなる。

この時点で、いつもと同じ(RPG)ような感覚でアイテムを配置してると

宝箱を見つけたときの喜びが半減しているということに気づいた。

本来、宝箱みつけて喜ぶべきことのはずなのに

開けた結果重さが増えてむしろ難しくなるという事態になるのだ。

同じく重さを扱っていたドラゴンズドグマはどうだっただろうか。

宝箱は素直に嬉しかったし、重くてもそんな嫌な思いはしなかった。

なんでだろう。アクションにそこまで影響がなかったからだろうか。

さすがに謎のくそ重たい石版をゲットしたときはびびったが

それでもそんな迷惑した思い出はない。

△ボタンで商人を殴り倒して牢屋にぶち込まれた思い出ならあるが……。

アイテムをそこまで理不尽な重さにしなければいいかなあ。

今は重さの計算式をややこしいことにしてる。

アイテムの種類が多いと、それだけ嵩張るから

それを再現した計算式にしてたんだけど

もっとシンプルな計算式でいい気がしてきたなあ。

宝箱はあくまでご褒美としてあってほしいものだ。

なんたってARPGなんだから。

重さの概念を消しても良かったけど、そこは忍者ゲーとして譲れなかったし。

今思えば天誅忍道も重さパラメータなんかなかったのに

なんで実装してしまったかといえば、米俵をつまんでたっていう

リアル忍者の修行の話を見てしまったからだろうなあ。

もし今仕様考えるなら重さの概念は消してそう。

そんなこんなで、シナリオ的な矛盾はさておいて

確実に必要になるであろうクライマックスのホコグラ素材でも

先に作っておこうかと思います。