どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

一番むずかしい岩

世間ではお盆休みは明けてるところも多かったようですが

うちはといえば今日まで休みだったので

嫁さんも仕事いっていないし、ゲーム制作を満喫してました。

とりあえずのツギハギで止めていた台本を最後まで書ききって

通してみた結果、違和感がなかったのでたぶんこれで完成。

旧台本と比べると、行数にして約100行のカットとなった。

これでまた、やっと素材制作に戻れるというものだ。

(岩と滝)

あとはこの岩描いてました。

3つくらいボツを出して、最後ようやく許せる範囲の岩ができた。

忍屋のマップにおいて何が一番面倒かって

道でも建物でもなくこの背景一面に広がる岩だ。

パースをきかせず、ほぼパターン化してる場合は

マップチップと大差ないので難しくはないだろうけど

下手に立体感だそうとすると後悔することになる。

忍屋の既存のマップが等角投影ではないので今さら変えられない。

2Dなのに3Dで作られたヴァルキリープロファイル

謎技術を搭載した朧村正を参考にしたのがそもそもの間違いだった。

本来2D横スクロールなら、カービーあたりを参考にすべきだ。

遠景に空や山がある場合は、大抵空や雲でごまかしが効くので

比較的楽な部類なんだけど、洞窟内とか渓谷といったダンジョンだと

どうしても背景一面の岩が必要となる。

洞窟内部はまだ、黒いグラデで影としてごまかせるけど

明るい場所だとそうも行かず、真面目に描かざるをえない。

今回の岩は見ての通り、1/4だけ真面目に描いて

あとはそれとなくくっつけて楽できたので助かった。

さて、岩はできたけど、この後の道がうまくはまらず困ってます。

岩が一番難しいんじゃなかったのかよ!