エイプリルフール?知らない子ですねえ。
この記事を書いてるのは4/1でも、書いてるのは3/31の記事だし?
さて、寝ても覚めてもイナナキアの設定考えてるんだけど
参考元として、過去の様々なRPGのシナリオ考察を漁っている。
こうしてみると色んな共通点が見えてくる。
表現が違うだけで『無に還したがる人だらけ』ってのが大半だ。
世界を破壊しようが世界を浄化しようが人類をリセットしようが
結局はそういうことだ。
そしてそれに意思があるのか無いのかの違いもある。
当時は蔓延していた負のエネルギーネタも、今となっては禁術だ。
あと、物語が進む理由も色々ある。
主人公が目的を追うパターンなのか
主人公が追われるパターンなのか。
前者の方が進んでる感はあるし、ユーザーに目的を提示しやすい。
後者の場合だと、なんで次はその村に行かなきゃいけないの?
っていう動機付けが難しい。
仮に後者にする場合は、狭い世界観で描くのが便利のようだ。
世界全体を股にかけて移動するのではなく
A地点からB地点へ駆け抜ける作りだ。
それは終始塔などのダンジョン内のお話でもいいし
大陸の南から北の地へひたすら逃げるという設定でもいい
一本道でそこへ向かってるんだ!って思わせることで
先ほどの例で言えば、次なんでそこにいくの?ってなった時に
一本道ならそういった疑問はでないからだ。
しかしこれだと世界の広さを表現しづらいという欠点はある。
逆に最初から箱庭的に終わらせるならベストだろう。
むずかしいなあ。
ピースがなかなかハマってくれない。
けど考察する度に、こうして新たな発見があるので
これはこれで悪くないなあ。