どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

物語が進む理由

エイプリルフール?知らない子ですねえ。

この記事を書いてるのは4/1でも、書いてるのは3/31の記事だし?

さて、寝ても覚めてもイナナキアの設定考えてるんだけど

参考元として、過去の様々なRPGのシナリオ考察を漁っている。

こうしてみると色んな共通点が見えてくる。

表現が違うだけで『無に還したがる人だらけ』ってのが大半だ。

世界を破壊しようが世界を浄化しようが人類をリセットしようが

結局はそういうことだ。

そしてそれに意思があるのか無いのかの違いもある。

当時は蔓延していた負のエネルギーネタも、今となっては禁術だ。

あと、物語が進む理由も色々ある。

主人公が目的を追うパターンなのか

主人公が追われるパターンなのか。

前者の方が進んでる感はあるし、ユーザーに目的を提示しやすい。

後者の場合だと、なんで次はその村に行かなきゃいけないの?

っていう動機付けが難しい。

仮に後者にする場合は、狭い世界観で描くのが便利のようだ。

世界全体を股にかけて移動するのではなく

A地点からB地点へ駆け抜ける作りだ。

それは終始塔などのダンジョン内のお話でもいいし

大陸の南から北の地へひたすら逃げるという設定でもいい

一本道でそこへ向かってるんだ!って思わせることで

先ほどの例で言えば、次なんでそこにいくの?ってなった時に

一本道ならそういった疑問はでないからだ。

しかしこれだと世界の広さを表現しづらいという欠点はある。

逆に最初から箱庭的に終わらせるならベストだろう。

むずかしいなあ。

ピースがなかなかハマってくれない。

けど考察する度に、こうして新たな発見があるので

これはこれで悪くないなあ。