どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

マップは手強い

一日あたりのノルマに、10個くらい項目が書いてあって

いざ一日が終わったとき、1つも終わってないとさすがに焦る。

このまったく進展がないまま、床につくのは

さすがにまずいので頑張ってその打開策を探す。

そして、せめて明日の自分はこの方法で頑張れそうだ!

っていうのを見つけてから寝るようにしてる。

いやぁ~・・・マップ手強いね。

過去にベースマップを描いてるマップ類は

ちょちょいのちょいだと思ってたのが見当違いだった。

ベースマップとはこれのこと。

単純なマップの場合は、これらの組み合わせて終わるんだけど

アクションゲームなのでそうはいかない。

ひとたび亜種がでてくると途端に新規パーツが必要になる。

たとえばこのマップの『中空』に床を作ろうとした場合。

 

中空に配置することで端っこを気にする必要が出てくる。

赤く記した端っこの部分はどうすればいいのか。

忍屋にはぶら下がりアクションもあるので

ぶら下がり専用のパーツも必要となり、ベースマップと

違和感なく繋げるためには・・・とか色々問題がでてくる。

また、最初のスクショで見せた最下層レイヤーにも関連してくる。

最下層(歩いてる部分の奥)がPLの近くにある壁なら

その壁に設置したマップとして描くことができるが

今回のようなすごく遠くにある背景となるとその手法が使えない。

なので、櫓を組んだり、ハシゴを作ったりといった別案が必要になる。

で、今回の突破口は、またもVPを見返してて発見したので

明日はそこから取り掛かろうといった具合。

マップは手強い。

手強いけど、正解の見えないホコグラの

アニメーションに比べればマシなレベルだ。

年間計画、この調子で行くと次々と遅延が発生して

ほんとに予想の3倍とかになりそうだなあ・・・。

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 web拍手レス 

制作者ってネタを全て把握してるし動作テストやバランス調整で繰り返し同じものに触れなきゃいけないしで、公開すらしていないゲームなのに飽きてきちゃうことはありますねぇ。RPGなんか作ってるとネタが割れてるぶん、戦闘が数値のやりとりにしか見えなくなってきたり。

そんでバランス感覚も麻痺してきちゃって、ついつい難易度を上げすぎてしまうという現象に繋がるわけなんです。性格悪いわけじゃないんですよ!いやマジで!

そのあたりは誰しもが通る道ですよね。

よく市販のRPGなんかで繰り返し同じムービー見せられて

スキップできないとイライラする人多いと思うんですが

それを考えると、自分のゲームのデバッグ中とか

その何十倍もの回数見てるのに、それでもめげずに見てるあたり

ちゃんと自分のゲームは好きなのかなって気がしてきますね。