最近ゲーム作ってるのがほんと楽しい。
素材作りもツクールに持って行ってすぐ動かせるってのが
やっぱりモチベに繋がってるんだなと実感する。
以前の記事で『素材から作るようになった今がつまんない』
と思ってたけど、昔から素材作ってたことあったのに
なんでだろって書いてたのを思い出した。
きっとこれが原因だ。
『素材作ってすぐに動かせる』
これがあるかないかで、やる気が段違い。
自分の気持ちなのに、何年越しにわかることってあるもんだなあ。
上の1シーンひとつとっても結構感慨深いものがある。
例えばこの田舎道の地面。
忍屋マップの見た目のベースとして朧村正が目に止まり
見よう見まねで地面やら畑やら描いてたのが
もはや5年前のおはなし。→当時の記事
同じく朧村正の公式に紹介されてた画廊や
日本風景の写真、ダイコンや柿の写真を見ながら
茶屋を建てたのも5年前。→当時の記事
(手前にのぼり置いたせいでダイコンたちは見えなくなった)
のぼりアニメーションを描いたのが2年前。→当時の記事
テキストウィンドウの実験としてPhotoshopで
はめ込み画像作ったのが去年の2月。→当時の記事
(実際は見ての通り上下ウィンドウ形式となった)
団子食ってる宗太を描いたのが去年の4月。→当時の記事
そしてモブのホコグラや顔グラを描いたのが最近のおはなし。
これ1枚だけみても、長い長い年月が詰まっている。
その裏ではいろんなことがあって、やっと実機で動かせる状態に
なったんだなあと思うと、進んでる感があって嬉しいね。
思えば2Dベルトアクションの最高峰である
ヴァニラウェア作品をベースにしようなんざ無謀な事この上ない。
朧村正にないマップを描くことになったら参考が無いのに
いったいどうするつもりだったのか。
とはいえ、横スク2Dアクションを今もなお作ってる会社って
数自体がそんなにないうえに、ここまでのクオリティを出してる
作品なんてないもんだから、どうしても目が止まってしまう。
毎度勝手に話題に出させてもらってるえぬさんも
ほんと先駆者の功績はすごいね。
さーてやっと紋ちゃんも宗太も登場するし、頑張ろう。