どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

雑草根性

兄貴がさっぱりドラクエにインしなくなったので

ドラクエモチベも下がりつつあるこの頃。

いい加減ゲーム制作について真面目に考えろよと自問自答して

昨夜プログラマさんとあれこれ話してました。

ひとつ。

今の調子で進むと、忍屋のプログラムができるのは

2018年になってもできているかどうか怪しいという事実。

これを受けて、確かにその通りだろうなと思ったんだけど

それではいけない。時間かければできるのはできるだろうけど

色々とよくないので打開策を考える。

まず、やりたいことを明確にする。

そして、それを仮に3ヶ月でやるにはどう妥協するかを一緒に考える。

といった具合の、伴走型の姿勢が抜け落ちていることに気づいた。

これまでの考えの変遷はこうだ。

2009~2013年頃

『このゲームを完成させるには、何年かかるだろうか』

2014年11月

『2015年中に完成させるには現状のどこを削除しようか』

2015年10月

『自分一人でやってるわけじゃないから

 いくら自分だけ先に進んでも、システムの関係上

 進めないことがあるのでどうしようもない』

こうだったのが本日また更新された。

自分一人で作っているわけじゃないんだから

 担当外であろうと一方的に他人に押し付けてはダメだ。

 期限内に形にするには、完成形の方針をどう修正すれば

 期限的にも労力的にも最善の落とし所を見つけられるか

 それをしっかり話し合って決めていかないといけない

長いな。

長いけどこういうことだ。

どうしても自分の担当じゃない部分って投げやりになってしまう。

言えば叶うと思ってしまう。

自分の担当分は散々妥協しまくってるくせになんて都合のいいことか。

今回のえぬさんの記事を見て思い出したことがある。

帽子世界では吹き出しを実装するのに、かなりの力技を使っている。

力技といえばツクールでの定番策なんだけど

RGSSが実装されたいま、それはもう魔法のようなツールで

力技を根底から変えられる力があるわけだ。

それでも吹き出し処理に関してはかなりの数を用意して

違和感ないように調整しているんだなあと思ったことがある。

RGSSができない身からすれば、頑張って吹き出しグラ1つを

自動で位置調整するシステムをRGSSで作ったほうが

後々効率いいじゃんなんて思ってしまう。

でもそうじゃないんだろう。

自分でスクリプトができるからこそ、自分のなかでの

落とし所を要所要所で見つけられているんじゃないかと思う。

忍屋は、一人で作っていないからこそ、本来はその部分を

一緒に探さないといけないのに、これまでずっと一方的に

押し付けてただけだったと反省。

ツクールには本来必須テクだったこの力技、もとい

雑草根性が今の自分にひどく欠落していると感じた。

そりゃあ忍屋は、ツクールの根幹から作りなおされて

力技しようにもデフォのコマンドが機能しなくなってたり

これコモンでやったほうがよくないですか?って聞いても

スクリプトでやったほうが効率いいですよって言われたことも

当然あるんだけど、それでも話し合いがもっと必要だと思った。

そんなわけで、最低限必要な部分をクリアできたタイミングで

次に必要なシステムについて、何が最善なのかを通話でもしながら

じっくりと考えて行こうと思う。

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 web拍手レス 

早くお風邪が治りますように。そういうときの仕事ってつらいよね。

ありがとうございます。

薬のんでおとなしく早めに寝てるせいかわりと調子はいいです。