どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

還元できるもの



画像:もう3年目か…。

天気:晴れ

4Gamerより小島さんの記事を読んでいて
またゲーム制作のモチベがあがったので
ちょっと真面目に忍屋のおはなし。
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まず最初に、あとちょっとで制作再開できる予定です。
再開すると他のこと見えなくなるので要注意ですが
それはそれで、クリエイター精神としてはありなのかと。
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さて、メタルギアソリッドで知られる小島さんがインタビューで
こんな話をされている。

サイレント映画は、言葉がないから、言語の壁もなければ文化の壁もなかった。
だからチャップリン映画は,あっという間に世界中で受け入れられたんです。
昔のゲームもそれ(サイレント映画)と同じだと思うんですよ。


4Gamerの筆者同様に「なるほど」と思ってしまう。
ゲームで例えるなら「2Dから3Dの変化」が分かりやすいだろう。
2D時代のドラクエでは、台所と思わしき水辺のあたりをウロウロしているだけで
プレイヤーはそれを見て、あぁ、何か家事をしているんだなと認識するが
初の3D表現を試みたドラクエ8(7は実質2Dなので除外)では
リアルな台所(流し)の前に、2Dと同じようにキャラが立っていると
とても違和感を覚えてしまう・・・この人つったって何してるの?といった具合に。

次にゲームを作ることに対しての思いとか手順とかのおはなし。
下記は小島さんの台詞。

表現したい何かが先にあって,あくまでゲームデザインは後なんです。
PlayStationの頃というのは,そういう作品が多かったように感じます。


PS時代は新しいプラットフォームに対して、冒険心溢れる作品が多かった。
今は開発費用的にも無理だし、1ラインこけたら大惨事は免れないため
まずあの頃のようにはいかないのが現状のようだ。

そして表現したい何か、これを自身の作品に照らし合わせたらどうか。
忍屋はただの忍者ゲーではなくて、忍者が好きだからこそ、暗殺ゲーしか
世に出回ってない今の認識を変えたいと思ったのがきっかけだ。
それが「表現したい何か」に当てはまるかはわからないが
一応テーマとしたものは、2009年の俺にもあったように思う。

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そして本題、下記は小島さんのゲーム制作に対する思い。

映画を2時間見て,面白かったとか,うさが晴れたとか,スカッとしたとか
いろいろな感想があるとは思うんです。
だけど,それだけでは僕は嫌なんですよね。

「面白かった」という感想だけではなくて,さらにプラスで,
ほかでは知りえない情報だったり気持ちだったりが,そこにあるべきだと
思うんですよね。そして,そういうモノが含まれてはじめて,それは単なる
「商品」というだけではない,「作品」と呼ばれるものになると思うんです。

それが「エンターテイメン ト」であり「文化」と呼ばれるものに
なったりすると思うんです。


この話、実は高校時代に、友人の蝉丸から聞かされていたことで
当時えらい感銘を受けた記憶がある。
確か、面接でもこのくだりを受け売りのような形で喋っていた気がするが
「どこここ」作品は、人に何を与えられるだろうか。

キャッチフレーズにもしている「いつも、ちゃんと、楽しい」は
ゲーム制作において大事なことだけど、あくまでゲームをしている最中の話なので
その後に「楽しかった」だけでなく「還元できる何か」となると、別の話になってくる。

いつしか忘れかけていた小島さんの言葉を頭に置きながら
これからのゲーム開発に盛り込んでいけたらと思う。

参考文献:4gamer.net

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習慣の記録
自炊○
筋トレ○
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全滅回数
27回