どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

PUI PUI モルカー

元号って、デザイナーのためにあったんだね

朝から目薬を連続で6回くらいさしてるナナブルクですおはようございます。

それもそのはず、昨日は久々に3時就寝で7時起きなので、めっちゃ目が痛いしゴロゴロしてます。こんな痛いのは初めてかもしれない。3時過ぎ就寝は別に初めてでもなんでも無いのに・・・これが、歳・・・?

そんな時間まで何やってたのかと言えば、ろあ君と一緒にボスAIのあれこれや、お願いしたり、いろんなエラーを潰してました。ほとんどろあ君に教えてもらってるだけなんですけどね。ゲーム紹介動画もある程度編集終わってるので、適当なタイミングでアップしていこうと思います。

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あとこっそり「忍屋」のWEBサイトも更新しておきました。背景で流れてる映像も旧忍屋のものだったので、新生忍屋の内容に変えてます。それと公開予定を「令和三年」にしておきました。以前「二◯二一」は縦書きにしたときに読みづらさが半端なくてデザインの天敵みたいな話をしましたが、そうか日本には元号表記があるじゃないか!ってことに気づいて変えた次第です。そうか・・・これまで西暦だけでいいじゃんって思ってましたが、元号って、デザイナーのためにあったんだね・・・ってなりましたよね。ありがとう元号。ありがとう令和。

出てくる人間が最高にゴミなのがいい

molcar-anime.com

あとは嫁と、今流行の「PUI PUI モルカー」を見てはしゃいでました。かわいいね、モルカー。出てくる人間が最高にゴミなのがいい。2分そこらでここまでの完成度を叩き出せるのも、世界観と見せ方の為せる技だよなあって感心してしまいます。しかし悲しいかな、こういう社会風刺をテーマにした作品は、得てしてゴミ当人には、届かないんだよなあ・・・。

忍屋トレーラー映像2021

うん、VGAにしては頑張ったよ

忍屋制作1000記事目を記念して最新の「忍屋トレーラー」を作ってきました。2017年のトレーラー映像は「旧忍屋」のものなので、今はもうないイベントが映ってるんですよね。そんなわけで、今回のは新生忍屋の2021年版です。

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今回、一番頑張ったのは「4:3」をいかに違和感なく「16:9」に見せるかという点(元映像はRPGツクールVXなのでVGA規格です)。

よくある手法としては、背景にぼかした映像を重ねたり、左右の黒帯に静止画を載せたりしますが、今回はそれ以外の方法を模索してみたかったんですね。最初は、愚直に全体を302%に拡大して、左右の黒帯が消えるまで拡大する力技作戦だったんですが、なんだか味気なくて、別の方法を探すことに。

4:3→16:9にしたときの違和感の消し方を色々探してたんですが、そういえば以前「いつか動画で使うかもしれないから」と、椿役の伊露葉さんにナレーション録音してもらったことを思い出して、試しに動画に乗せてみたら時間がちょうど同じくらいだったので、ナレーション付きの動画に路線変更することにしました。

高さを226%(比率保ったまま縦の最大サイズ)にして、Photoshopで作ったフレームを上に重ねて、16:9のフレーム内に映像が流れるようにしました。そこから下に字幕を出すことで違和感を軽減。最後の盛り上がるところで全画面にして勢いで誤魔化すっていう手法にしてみました。うん、VGAにしては頑張ったよ。この上なく頑張った。ちなみにこの手法は、昔、新海誠監督が描いた「みんなのうた」で使われてた手法をそのままパクってます。違和感の消し方、探せばまだまだ出てくるもんですね。

名作中の名作「FFX」

なとなとのFFX初見プレイが終わってしまった・・・最高だった・・・。リアルタイムで見れてよかった・・・いやあ、ほんとこの人のプレイングはいいですね。DQとFFに関しては、なぜかネタバレ禁止、コメント閲覧禁止でプレイしてるのがものすごく良いです。マザーとかゼルダとか、他のゲームはコメントバリバリ見てプレイしてるのに、DQとFFだけ徹底してるのがなんかほんとありがとうございますって気持ちです。

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それと、今回あらためてFFXの完成度の高さを知ることができました。ただ複雑なだけじゃない、あまりに無駄なく構築された世界観設定が最高だし、登場人物の関係性なんかもマジでなんのムダもない。それでいてプレイしていてそこまで理解してなくてもちゃんと泣けるポイントというか、盛り上がる部分というか、山が何箇所も用意されてるっってほんとすげえなって。

何度も言ってますけど、ゼノギアスの世界観というか設定は大好きなんですけど、FFXほどわかりやすく盛り上がった記憶もなければ泣いた記憶もないんですよね。やっぱりRPGは、チンパンにもわかりやすくあるべきだよなあって思いました。いや、FFXも相当わかりにくいんですけど、多少分かってなくても泣ける流れを作れてるのがすごいといいますか。

あれですよ?

「泣けるのが良い作品」みたいな話ではなくて、あそこまでしっかり設定を描けていれば、そりゃあ自然とそういう感情になりますよねっていう流れを作れていることが素晴らしいって話です。

あと今回気づいたのは、戦闘について。FFXって敵によって倒すべき味方が決まってるんですが、初めてそれ聞いた時、なんて自由度がないんだ、これじゃパズルみたいだって思ったんですよ。でも今回見てて、ああ、これ全員のキャラをちゃんと戦闘に出すことが目的の仕様なのかなって思いました。これがもし誰でも倒せてたら、好きなメンバーだけで固めて、必ず控えメンバーが出てきますもんね。そうすると仲間感が薄れるし、没入感も薄まる。だからなのかなあって。そんないろんな気づきのあった今回のFFXでした。