フォールアウト4がSteamで500円になってたので買ってみました。
私がこの手のジャンルに手を出す日が来るとは思ってなかったんですが、人生何があるかわかりませんね。
操作性が悪いとそれだけで人は離れてしまう
コンフィグ内にカメラのY軸反転はあるのにX軸反転設定がないという謎仕様だったので、渋々キーマウ操作でやることになりました。初めてがいっぱいすぎる。ちょうど私の操作がX軸のみ反転なので、あまりにピンポイントな嫌がらせなんですが、どうやら洋ゲーには多いみたいです。
忍屋を完成させたあとで、操作性が悪いとそれだけで人は離れてしまうっていう至極当たり前のことを学んだわけですが、こうしたゲームは世の中にもいっぱいあるんだなって感じます。まずは、自分の思い通りに動かせるかどうかがすべての始まりなんですよね。
その最初の部分をプレイヤーの努力に甘えてはいけないなって忍屋で学んだわけです。なのでマルタではパッド操作は二の次にして、大多数の人は慣れているらしいキーマウ操作にしたわけです。
ちなみに難しいゲームの代名詞であるSEKIROは「難しい」の掛かっている部分が「操作性」ではなく「プレイヤースキルの」部分だから頑張れるんです。
フォールアウト4は現状、ストーリーの見せ方は大雑把だなという印象。平和な日常から一転して家族を失い、ポストアポカリプスの世界をうろつく・・・という、いわばラストオブアスと同じ系譜なのに、あちらは序盤だけで相当丁寧な演出でプレイヤーの感情を揺さぶりに来ます。
一方で本作は、いろんな演出を大げさに描かないので、わりとゲームの捉え方をプレイヤーに委ねている感じを受けます。
ストーリードリブンだって話を事前に聞いてんたんだけど、どちらかというとプレイヤードリブンなんじゃない?って思ってます。おそらく広大なフィールド探索中はプレイヤードリブンで、街に入るとNPCが喋り始めて、ちょっとしたストーリードリブンが顔を出しているような印象でしょうか。
たとえば、昨日私は「川にひたすら流されていく犬」を見てそのシュールさに笑っていたわけですが、これはナラティブが成せる典型的な感情ですよね。
一方で、隣町でパワースーツを装着し、蛮族たちに紛れて現れた謎の大型クリーチャーと戦うことになったんですが、私はこれを体験したとき、ゲーム側に用意された舞台の中で戦うことになったので「これはパワースーツの強さを実感してもらいたいパートなんだろう」って予想をたててしまったわけです。でも実際は違って、そんな無双できるようなバランスでもなかった。
これがもし、用意された町のイベントではなく、蛮族をパワースーツで無双したあとで、偶然フィールド探索中に出会った大型クリーチャーであれば「お!やれるんか!?このパワースーツ!?」という感情が最初にあったと思うんですよね。そうなればあっという間にナラティブの完成です。
そんなこんなで、少しずつこのゲームの雰囲気が分かってきたんですが、如何せん3D酔いが酷いので牛歩でプレイしていくことにはなりそうです。