どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

たのしいとラクの違い

「楽」って言葉、なんか不思議ですよね。

 

「たのしい」と「ラク」はまったく違う意味に思えるけど、同じ文字として描かれてます。この手の話は、調べてみると結構色んな人が記事に取り上げているようで、語源は元を辿れば音楽の「楽」なんだとか。

 

ざっと調べた感じたと、みんないろんな解釈をしている様子。

 

・たのしいとは辛いことも含めてたのしむものだ

ラクからは何も生まれない、たのしいことからこそ生まれる

 

とかそんなの。

 

なんで私がこんなことを調べたのかというと、どうも最近「やる気が出ない」からです。まるで5月病のような感覚。やることはたくさんあるけどやる気が出ないんですよね。そして嫁さんも似たようなことを言っていました。いかんですねこういう時期。ほんとすべてが無駄に思えてくるんですよ。なんで毎日同じようなこと繰り返してるんだろうって途方に暮れるんです。

 

さて本題。

 

ここでぼやあっと終わらず、どうしても理論的に答えを探したがるのが私です。

 

具体例をあげて見てみます。今は仕事も創作活動もやることだらけです。なのにやる気は起きない。ただしDQXやスト5はどれだけ疲れてても一瞬でやれるわけです。この際、仕事はややこしいので放置して創作活動とその他で考えてみます。

 

【創作活動】

・やらねばならないこと

・楽しいはずのこと

・めんどくさい

・やり終えた先に達成感がある

 

【DQX、スト5】

・やらなくてもいいこと

・楽しいかどうかは謎

ラク

・無心でできる

・めんどうではない

 

ざっくりとこんな感じ。

なるほどね?

 

つまり、初動にエネルギーがいらないんですよ。これがでかい。創作活動は初動に莫大なエネルギーを要するくせに、その先には面倒なことと義務感しかないわけです。やっててまるで面白くない。その労力が報われるのは、すべてを終えたその先にだけです。それなら初動にエネルギーが皆無で、かつ無心で心の安寧を得られる方へ流れるわけです。

 

このDQXやスト5っていうのは、私にとって「逃げ道」なんです。楽しいとか楽しくないとかではない。だって負けたら楽しくないでしょ?本来やるべきことを理解したうえでの逃げ道なんです。ちなみに創作活動なんかしてない方々もこれは同じようで、うちの嫁さんの場合だと「録画のたまったドラマを消化すること」が「やるべきこと」で、ゴロゴロしながらできるスマホをいじることが「逃げ道」のようでした。何も創作活動だからどうとか、そういうことではないのです。

 

ここで、私の心情というか心の変遷を見てみます。

 

「やるべきことをやるのは面倒くさいから嫌だ!」

「でも何もやらないと手持ち無沙汰になる」

「何もしないのは時間がもったいない」

「なにかしよう」

「エネルギー使わなくてもできるなにかできることはないか」

 

それが「逃げ道」なんです。

 

結果残るのは背徳感と罪悪感なんですけどね。

 

「創作活動」と「逃げ道」

 

このどちらかが「たのしい」で、どちらかが「ラク」なのかと思ってたらどうやら違いますね。「逃げ道」はたのしいではなく、ラクなだけです。エネルギーを使わなくてもできるのだから。たのしいことっていうのは、もっと積極的になんの背徳感も罪悪感も感じることなくできることのはずです。たとえば新作ゲームを買ってきてさあ遊ぶぞ!ってなってるあれです。

 

仮に創作活動の先にある達成感を楽しいことと捉えるなら、創作活動は「たのしい」ことになるんでしょう。ただ、ゲーム買ってきて遊ぶぞ!っていう楽しいとは明らかに違いますよね。願わくば、作ってる最中も楽しくあり、作った先に達成感があれば一番最高なんでしょうけど。

 

・・・ん?まてよ?

 

確かに楽しい時期もあるんですよね、創作活動。

あれか、冒頭に言った辛いことも含めて楽しいってそういうことか。

今はちょうど辛い(やる気がない)ってだけで、これもひっくるめて楽しいってことなのか。楽しいってなんだ・・・楽しいって楽しいことじゃなかったのか・・・。

 

辛いっていうと、何をやっても「うまくいかない」ってイメージがあるけど、やる気がないっていう正体不明の感情もまた、辛いのかもしれない。このあたりのニュアンスが微妙に違うせいで、違うことのように感じていたのかも知れない。

 

【まとめ】

 

創作活動は楽しいこと。

楽しいことは、楽しいことばかりではない。

 

逃げ道はラクなこと。

ラクなことは、楽しくなくても成り立つ。

 

---

 

Web拍手レス

ただの界王拳て2倍だと思ってました。 2倍界王拳は3倍じゃなくて2倍ですよって分かりやすく言ってるのかと。 ゲームで変身というと、FF6のティナが思い浮かびます。 ただあのゲーム変身するまでもなく十分強いからあんまり変身するメリットってなかった気がします、強さインフレの弊害。 変身コマンドは魅力だけど、終わった後に負担があるとプレイヤーにストレスがかかるから、個人的には変身するハードルを上げる方向に持っていきたいですね。 変身するのに何とかゲージを貯める必要があるとか、何かしらの前準備が必要だとか。 ちなみに自分は変身にリスクがあったら、多分素のまま殴った方が安定すると思って変身しないタイプですw@長月チャカ

 

考察組からすると色々とあるみたいですよ。鳥山明はきっと正解なんて考えてないでしょうけどw

ゲーム中だとPLへのストレスとかあるからそう簡単にはいかないですよね。漫画やアニメと違うのはそこだなあって思います。変身するハードルを上げるという意味でいうと、私は過去にニガテだったことがあります。テイルズのシンフォニアで、ユニゾンアタックの説明が当時理解できなくて、せっかく盛り上がるべきシステムなのにクリアするときまで使わずにプレイしてました。あとテイルズの秘奥義ってほとんどがシビアな条件がたくさんあって、出したことないものもたくさんあったんです。逆にリメイクデスティニーの秘奥義は条件なんてほとんどないようなもので、ゲージさえたまればじゃんじゃん出せるっていう仕様で、チンパンな私は最高に盛り上がれたんですよね。難しすぎるのも問題だけど、特別感を出すのも難しい。イイ感じの落とし所を見つけてみたいものです。