忍屋でね、新たに気づいたことがあるんですよ。
何かと言えば「ボリュームがでかい」ということ。
ろあ君にも何度か言われてたんですけど、その時は気づいてなかったというか麻痺ってたというか、そのつもりはなかったんです。ろあ君のいうところのボリュームっていうのは、物理的なプレイ時間とかそういうことではなくて、システム的な話だと思うんですね。敵の動きが多すぎるとか、細かい調整をどこで妥協するかとか、そういう話。
たしかにそうなんですけど、それも正しいが一概には言えないという、今回の気付きは十年分の忍屋がつまった話なのでややこしいんですが、順を追って解説しておきます。
01. コンシューマツクールで何個もゲームを完成させる
02. 初のPC版ツクールで、お試しがてら初代忍屋を一ヶ月くらいで作る
03. それを踏み台に長編RPG「Zetima」を六ヶ月程度で完成させる
04. これらは素材ありきのゲーム制作だった
05. 次は素材づくりも含めて挑戦を始めようと決意する
06. 新たなスタートなので、短いボリュームの作品がいいだろうと考える
07. 初代忍屋の世界観だけは好きだったのでこれをリメイクしようと考える
08. 初代忍屋は一ヶ月でできた作品=ボリュームが小さいものみたいな固定観念があった
09. 世界観が好きなだけで内容はクソだったので大幅リメイクしようとか考えちゃう
10. 大幅リメイクするけど、頭の中ではボリュームをでかくするつもりはない
11. つもりがないだけでボリュームが知らぬ間にでかくなってる
12. そもそも素材ありきのボリュームの小ささと素材から制作のボリュームの小ささが同等ではないということに気づいてない
13. つまり素材から制作のゲームの場合、自分が思ってるよりももっともっと小さなボリュームであるべきだった
14. 気がつけば色々取り返しのつかないところまで来てしまった
15. いまここ
うーーーーん、まとめてみるとわかりやすいね!
つまりですよ、自分の中でも把握しきれてない事実というものがあったということなんですね。01~10までで時が止まってたんですよ。そして、冒頭でお話した気づきというのは12のことです。
同じじゃなかったんですよ、気づけば当たり前なんですけどね、もっともっと警戒して取り組むべきだった。ただこればかりはね、初めてのことだから失敗するまで気づかない、人生そんなもんです。でかい経験値つませてもらいましたって思うしかない。
今の忍屋って、例えるなら途中まで無計画で作ってた誰かの作品をいきなり渡されて、ここからこのくらいのボリュームに縮小して綺麗に整頓してね。でも今までのキャラとかお話はなるべく残す感じで。って言われてるような状況なんですよ。全部私の仕業なんですけどね。10年分の私がのさばってるわけです。
そんなわけで、そろそろ進めようと思います。
時間がたてば綺麗に整頓されるかな~って眺めても綺麗になりません。旧FF14の馬鳥を残したまま新生エオルゼアを作るようなもんなんです。そんなことは無理ですよ。やっぱりメテオふらさなきゃ。でもそれはできない。だったら無理矢理にでも進めるしかないんです。
そう、馬鳥を残したままの新生FF14をね!!