どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

ラスダンとは

以前、えぬさんが記事にしていたラスダンについてのお話を

先週のTRPGの集まりでお話することがあったのだけど

考えてみれば今まで、ラスダンについて真剣に考えたことなかったなあと。

そんなわけで今回はラスダンのお話。

そもそもラスダンの定義とはなんだろうか。

考えてみた結果、おそらく明確な答えはない。

ないのだけど、あえて作るなら

PLが「ここラスダンだ!」って思えたらそれがラスダン。

何を当たり前のことを思うかもしれないがちゃんと理由がある。

何といっても「こうだからラスダン!」と言い切れないのだ。

途中にセーブポイントがあるとか回復ポイントがあるとか引き返せないとか

色々理由になりそうなワードはあるものの、全てに通用するわけではない。

道中にセーブや回復ポイントなど休息ポイントがあればラスダンではないのか?

テイルズ作品なんか休息ポイントだらけだ。

じゃあ引き返せなかったらラスダンなのか?

いや、逆に言えば引き返せたらラスダンではないのか?

DQリレミトすれば脱出可能だろう。

とりあえず最後に作られたダンジョンならラスダンなのか?

ラスボスのいないラスダンはどうなってしまうのか。

とまあそんなわけで、明確にこれ!っていう定義がないから

作る側はあの手この手でPLにラスダンだよって思わせようと努力する。

ここ最近、忍屋のラスダンがどうのこうのって話を書いてきたけど

冷静に考えたらそれはきっとラスダンではないことに気づいた。

私の中での理想のラスダン像とは

シナリオが盛り上がりに盛り上がった末に、何を悟ったのか

「一度進んだら、もう戻れないぞ」とメタすれすれの発言が勃発し

うおおお!と突撃して程よい長さのダンジョンを突破した先に

ラスボスが待ち構えており、それを倒して終わる。

とまあ、よくある感じのラスダンである。

しかし忍屋のそれはまったく違う。

わかりやすく言えば、ただの最後に作られたダンジョンでしかない。

ならば別に長かろうがいいんじゃないだろうか。

そもそも私の作るゲームに市販ゲームのような長いダンジョンはないから

長いといってもたかが知れてるのだけど。

今のところ、理想のラスダンでいう、盛り上がった感がまるでない。

紆余曲折したシナリオのつじつまを合わせるために

半ば無理やりそうなったので今やどうしようもないのだけど。

理想とかけ離れてるし、まるで盛り上がるポイントがないけど

本当にやりたいものがあるとすれば、それは次回作でやることにします。

いつも踏み台にしてしまってごめんよ忍屋。