どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

アクションゲームの極意

GDC2016にて、プラチナゲームズの稲葉さんが

アクションゲームバランスの極意みたいなものを公演されてた。

他のゲームにも言えることだし、面白かったのご紹介。

原文はここを読んでもらうとして

気になった点をピックアップしてみる。

■アクションゲームを構成する3つの要素

『ゲームの売り、拡張性、深み』の3つらしい。

デビルメイクライと大神しかやったことないけど

自分がどちらにも共通して感じていたのは『拡張性』だ。

レッドオーブを貯めて技を強化、ブルーオーブの欠片を集めてHP強化。

金を集めて技を強化、太陽器の欠片を集めてHP強化。

どちらも同じ手法で、実際どちらも満足感があったので

忍屋にも取り入れることにしている。

これに関しては2014年の9月に記事にしていた様子。

今回の公演から、やっぱり意図してやってたんだなと。

ゲームの売りの考え方については

重要なのは『機能を追加する』という考え方ではなく

作るべきは『特殊な力ではなく、特殊な状況』らしい。

となると別に技を増やさなくても許されるのかもしれない。

その代わり状況を作る、それが次に語られている

『予想もつかないような状況に巻き込んで

どんどん新しい体験をしてもらうような仕組み』ということだ。

だから、その局面のためだけに作られた敵やギミックが必要だと。

忍屋は、その時しか使わないホコグラが大量にある。

それも、アクション要素ではないものの、新鮮な要素としては

大事なことなのかなと思えてきた。

敵を増やすのは大変だけど、ギミックを色々考えてみるとしよう。

■アクションゲームにストーリーは必要か

これは天誅をやってるときから思ってて

初代天誅はストーリーなんてほぼない。

唐突になぜか冥王が現れて、なぜか菊姫がさらわれたので助けに行く。

なぜかの部分は考えてはならない。

ただ飛んだりはねたりしてるだけで楽しいから関係ないのだ。

なので忍屋もストーリーはおまけです(ハードル下げ

■ハイレベルデザイン

今回の公演で最も目からうろこだった内容。

おそらくほかの人もそうだったろう。

なんとなく頭で分かっていても、こうして理論的に

確証もって提示されるあたり、さすがプロである。

何かと言えばゲームバランスの構築方法の話。

ステージ1:6 7

ステージ2:4 4

ステージ3:6 5

ステージ4:7 8

左が開発者の意図した体感難易度。

右がユーザーの体感難易度。

詳しくは原文を読んでもらうとして、なるほどなってなった。

ずっと難易度を上げ続けると、コストはかかるわ

ユーザーは慣れるわ飽きるわでコスパが悪い。

現状の忍屋を見てみると、そこそこ似たような感じになってたので

ここからこの法則を参考にしつつ作ってみようかと思う。

次回作はARPGじゃなくてRPGだろうけど

それでもこの緩急の付け方は大事だ。

いやあ、参考になった。