GDC2016にて、プラチナゲームズの稲葉さんが
アクションゲームバランスの極意みたいなものを公演されてた。
他のゲームにも言えることだし、面白かったのご紹介。
原文はここを読んでもらうとして
気になった点をピックアップしてみる。
■アクションゲームを構成する3つの要素
『ゲームの売り、拡張性、深み』の3つらしい。
デビルメイクライと大神しかやったことないけど
自分がどちらにも共通して感じていたのは『拡張性』だ。
レッドオーブを貯めて技を強化、ブルーオーブの欠片を集めてHP強化。
金を集めて技を強化、太陽器の欠片を集めてHP強化。
どちらも同じ手法で、実際どちらも満足感があったので
忍屋にも取り入れることにしている。
これに関しては2014年の9月に記事にしていた様子。
今回の公演から、やっぱり意図してやってたんだなと。
ゲームの売りの考え方については
重要なのは『機能を追加する』という考え方ではなく
作るべきは『特殊な力ではなく、特殊な状況』らしい。
となると別に技を増やさなくても許されるのかもしれない。
その代わり状況を作る、それが次に語られている
『予想もつかないような状況に巻き込んで
どんどん新しい体験をしてもらうような仕組み』ということだ。
だから、その局面のためだけに作られた敵やギミックが必要だと。
忍屋は、その時しか使わないホコグラが大量にある。
それも、アクション要素ではないものの、新鮮な要素としては
大事なことなのかなと思えてきた。
敵を増やすのは大変だけど、ギミックを色々考えてみるとしよう。
■アクションゲームにストーリーは必要か
これは天誅をやってるときから思ってて
初代天誅はストーリーなんてほぼない。
唐突になぜか冥王が現れて、なぜか菊姫がさらわれたので助けに行く。
なぜかの部分は考えてはならない。
ただ飛んだりはねたりしてるだけで楽しいから関係ないのだ。
なので忍屋もストーリーはおまけです(ハードル下げ
■ハイレベルデザイン
今回の公演で最も目からうろこだった内容。
おそらくほかの人もそうだったろう。
なんとなく頭で分かっていても、こうして理論的に
確証もって提示されるあたり、さすがプロである。
何かと言えばゲームバランスの構築方法の話。
ステージ1:6 7
ステージ2:4 4
ステージ3:6 5
ステージ4:7 8
左が開発者の意図した体感難易度。
右がユーザーの体感難易度。
詳しくは原文を読んでもらうとして、なるほどなってなった。
ずっと難易度を上げ続けると、コストはかかるわ
ユーザーは慣れるわ飽きるわでコスパが悪い。
現状の忍屋を見てみると、そこそこ似たような感じになってたので
ここからこの法則を参考にしつつ作ってみようかと思う。
それでもこの緩急の付け方は大事だ。
いやあ、参考になった。