どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

優秀な草、されど草

えぬさんが横スクロールマップ構造について取り上げてたので

今回は別の切り口からの横スクあるある問題について。

それは、横スクロールマップの『画面下部』の表現。

数年前、初めてマップをデザインしようとペンを走らせた時

まずここで躓いたのを覚えている。

どういうことかといえば、毎度おなじみ

VPでいうところのこの赤い部分のこと。

(c)SQUARE ENIX / VALKYRIE PROFILE

このレイヤー的にPLより手前に来る部分で

かつ画面の下部を占めている、ある種境界線のような存在。

ここをどうデザインするのが正解なのかを悩んでいた。

私にとっての横スクロールの正解はあくまでVPなので

色々探ってみると、以下のパターンに分類できることがわかった。

・上記スクショのような地面を隆起させて手前感を出すパターン

・地面を下まで目一杯引っ張るパターン

・草木や柱などのシルエットを表示するパターン

・地面の側面を映すパターン(屋内によく見られる)

ちなみにこのテク、横スクロールにかぎらず

3Dゲームにも普通に使えるものなので知っていて損はない。

多重スクロールの世界の奥行きを表現するには

地面を引っ張るよりは手前に柱なりを置いたほうが効果的だ。

忍屋も、基本的には草先輩のシルエットで事なきを得ていた。

しかし、一昨日。

草先輩の存在が非常に邪魔となるケースが起きてしまった。

おかげで夜な夜な描いたホコグラ素材が3つもボツに。

そのまま見なかったことにして、やり過ごそうかと思ったけど

やはり気持ち悪いので、本日作りなおすことにした。

何かと言えばこういうことである。

(どちらもPLのY軸は固定)

椿が町で露天商の品物を見ているシーン。

たったそれだけなんだけど、奥か手前のどちらに

露天商がいるかによって、椿含めお互いの向きも変わり

広げている商品の見え方も変わってくる。

そして手前に置いた草によって、商品が隠れてしまっている。

おのれ草。

頑張って描き直した結果、よりよい素材になったからよしとしよう。

ちなみにこの草は森だろうが町だろうが使える優秀な草なんだけど

これはFlashCS5で登場した草を自動生成するブラシで描いて

それに手描きの草も足して表現している。

今やCC2015なことを考えると、CS5って時点で時代を感じる。

といいつつも未だ動作チェックに愛用しているのはFlash8だけどね。

そんなこんなでやっと素材ができたのでイベントを進められそうです。

がんばるぞー。