どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

マップのパース

忍屋は挑戦と失敗と妥協の繰り返しだ。

最初から決めていて貫いてることなんて

一つもないんじゃないかと思えるほどにふらふらしている。

マップ一つとってもそれは顕著だ。

なんだか以前も載せた気がするけど

このもやしさんの20090119に載ってるマップ考察みたく

本来なら、ちゃんとマップはこういった作りを前提として

構築していこうというのがあってしかるべきなんだけど

忍屋にはそれがない。

あ、それいいなあ、これもいいなって具合に

二転三転した結果、落ち着きのない不規則なものになっている。

結果、ルールがないもんだから、毎度描くのに困る。

2Dの厄介なポイントとして、画面が動くたびに

パースが変わるようなのはできない。

やろうと思ったら、3Dで作ったマップを

2D固定カメラで映さないといけない。

他にも多重スクロール+パースのきいたマップ手法で

なんとか見せられるのかもしれないけど、俺は知らない。

えぬさんの帽子世界はVP調の小さなエリアの連続で構成して

1つのエリアないでパースを完結させることで

その痒いところを解決している。これができるのはRPGの強みだ。

(本人はVPプレイしてなかった気がするけど)

忍屋も最初はそれにしようと思ってたけど

もともと目指すものが3D『アクション』ゲームの天誅なので

エリアごとに区切れなくなってしまった。

ある程度広いマップの中で、いかに隱密できるか

というのがしたいので、それが叶わないのだ。

なので通常なら端だけをパースきかせた

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\

こういった感じかもしくはパース撤廃した

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といったのを主流にすべきなんだけど

なぜか半端にリアル調にしてるせいで、あちこちおかしい。

おかしいけど今更後に引けないので新マップを描くたびに

どうしたもんかなあって悩んでる。

なのでもはや、プレイしてる人さえ騙せればそれでいいかなって結論で

その場の空気というか、雰囲気で押し切ろうって作戦にでてる。

押しきれなさそうだけど。