どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

期待の膨らみ

SNSやらで情報の普及が増えている昨今。

新作ゲームなんかでも、逐一新キャラ紹介だったり

新マップ、システムの紹介がされることは珍しくない。

これって、一見ユーザー側に知られて良いような気がするけど

実際デメリットのほうが多い気がしている。

きっとクソゲーのOPのようなもので

何も知らないプレイヤーが映像をダイジェストで見せられると

そこで見せられたカットの何倍ものスケールがあり

台詞もない数秒のシーンから、ありもしない感動的な物語を

あれこれと想像してしまうものなのだ。

それと似たようなことが、情報の開示には起きているのではないか。

定期的に記事にされたり、公式サイトで掲載されたりするごとに

ユーザーの期待ばかりが膨らんでいっているように思う。

PL側は自分でも知らぬ間に、それらから得られた情報の

何倍もの大作を期待しているので、実際プレイしてみると

良作にしろ糞ゲにしろ、内心どこか満たされず終わってしまう…

なんてことも少なくないのではなかろうか。

これが情報の開示を控えめにしていたり、開示した情報以上の

圧倒的ボリュームを実装しているゲームなら満足!

…といった図式にっている気がする。

そしてそれは、フリゲーにも言えるんじゃないかと思う。

忍屋はSNSなんかでほとんどスクショも貼らないようにしてるけど

ブログでは事あるごとに情報を流している。

その理由は3つ。

・自分のモチベ維持のため

・毎回情報開示しても完成する気配ないから気にするほどでもない

・そもそも見てる人が30人くらいしかいないからセーフ

そんなところ。

SNSなんかでツイートすると良くも悪くも振れ幅が大きいが

ブログならほぼ誰も見てないので良くも悪くも振れ幅が小さい。

情報を出して、わざわざ見に来てくれる稀有な人たちにだけ

知ってもらって、たまに意見もらえればそれでいいといった感じ。

ただひとつだけ言っておくと

忍屋は公開している情報が99%なので、公開していないものはほぼない。

フリゲーあるあるだけど、マップのスクショひとつみて

おお!こんな雰囲気の世界がずっと広がっているのか!!とかないから。

ツクールのデフォ素材とかマップチップ素材ならつゆ知らず

アップされてる絵がそれだったら、それしかないから。

描いてるスタッフ1人だから。

なんか物悲しげなピアノBGM流れてても

シナリオは世界が震撼する感動のストーリーとかじゃないから。

いたって普通の話だし、崖とか草とか描いてる素人が考えてるやつだから。

うおお!こんなモーション、エフェクトあるなら

それの10倍は似たような世界が広がってるに違いない!!

とかそういうのもないので、そこだけ注意してもらいたい。

あがっているものが全て。

ボツ案は当然生まれてくるので、それ以下はあってもそれ以上はない。

ここまでハードル下げとけば大丈夫だろう(

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 web拍手レス 

忍屋の敵キャラって再スポーンとかどうなるんですかね。星のカービィなんかはスクロールで画面外に出た瞬間に敵が復活したりしますが、あれはコピー能力が欲しいという都合や吸い込みで敵を瞬殺できるからこそ許されるという背景があると思うのですよ。

あ~どうなんでしょうね。

基本は倒したら復活はしないし画面を切り替えてもリスポンしないけど

ワールドマップに出たり、別の地域に移動するとリスポンしそうですね。

しかしそうなるとセルフスイッチ使えないのか……。

ちょっとプログラマさんと相談してみます。

気づかせてくれてありがとうございます。