どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

仕様というスパイス

E3始まりました。

発表内容が面白い面白くないは別にして

外国は、こういう場を盛り上げることに対して

ひとつのエンターテイメントとして捉えてるなあと感じる。

日本にはない文化。

これは格ゲーでもよく言われることで、日本で大会ひらいても

外国ほど『うおおおお!!』って盛り上がらない。

大事だよなあこういうの。

果たしてほんとに『人喰いの大鷲トリコ』の発表はあるんでしょうかね。

あるとしたら最終日だろうけど、楽しみ。

上田さんが作っているという以上にこの作品は

忍屋とほぼ同い年という点でもなんか追ってしまう。

上田さんクラスのクリエイターでも、こんなにも長期スパンで作ってて

莫大な予算と責任を背負って、更には多くのファンを待たせている。

全てが自分と比べると人外レベルのハードルの中

同じ時間、戦ってるんだろうなと思うと頭がおかしくなる。

おまけに前の2作品がヒットしすぎて世界的な著者まで

一気に上り詰めた感じになってるけど、悪くいえば2作品だけだし

そういった面でも、悩みはこちらが思っている以上に多いのかもしれない。

おそらく多くのクリエイターが助けられたであろう共通の要素がある。

それは『仕様に縛られた環境下』での制作。

ドラクエでいえば容量の問題で、堀井節炸裂の村人の会話が最高だった。

3のタイトル削りなんかも、容量足りなかっただけなのに

むしろかっこいいとさえ思う。攻略本にわざわざ書いてあるし。

ICOでいえば、海に囲まれた孤島が舞台というのも

PS2の処理限界を考慮した結果、周りを海にしたほうがよかったという。

しかし結果として、その雰囲気がいいとされた。

仕様は、自分の思いつくアイデアの底上げをしてくれるものだと思う。

自分だけの力だと、それは今まで見てきたいろんな他作品の集まりに

似たものが限界なのに対して、そこに仕様という枷を加えると

ぐっとアイデアに深みがでる。

それをダメにしてしまうのが、ハードの進化だ。

これもずっと言われていることだし、作り手なら誰でも

感じていることだけど、自由度が増すとそこで頭打ちになる。

いや、クリエイターの素の力が試されるといった方が正しいけど。

俺にはそんなものないから仕様に頼る。

頼ってきたんだけど、ツクールにもRGSSなんてものが出てきたおかげで

まるで考えようとしなくなった。

従来は、あーこういう痒いとこに手が届かないのかー。

相変わらずツクールは糞だなーってひとしきり文句いったあとに

じゃあどうしようか?って考えてたのが、今となっては

RGSSいじればできちゃうんでしょ?ってなっちゃう。

ほんと甘ったれた考えだというのは重々承知なんだけど

わりと事実だから仕方ない。

そういう意味じゃ、RGSSのなかったコンシューマツクールは平和だった。

5はすでにスクリプトあって怪しかったけど。

いや、怪しかったから5では1本も作れてないのかもしれない。

RPGツクール4のとき、レベルの成長具合が変えられない仕様があった。

システム上、Lv1のときのステータスが上乗りしていく形だったのだ。

Lv1でHP50だと、Lv2で50を足してHP100になる。

普通に考えたらおかしい。Lv2で倍になったぞこいつってなる。

ここでシステム側に自由度が増していたらどうだろう。

まずは成長曲線を変えようとするだろう。

が、RPGツクール4ではそれができない。仕様の壁だ。

そこで当時の俺が考えたのが、初期レベルをLv7とかにして

倍に上がっているように見えなくした。

そうすることで、ある程度修行を積んだ主人公という

当初ありえなかった別のアイデアが出てくる。

今となっちゃそういうのを考えようともしないからほんとダメ。

どうしたもんかなあ、ほんと。

---

 web拍手レス 

ドラクエ居心地いいからね、仕方ないね

居心地のいいMMOとか、してやられた感満載ですね。

これが遊び飽きてきたら制作~ってなるんですけど

そのタイミングでアプデが入るんです。

うまいもんですよほんと。