どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

マルタのUI仮決定

ノアのHPの概念を悩み続けた結果、やっぱりHPはあるという方針に決めました。決めたと言うより、一度決めて動かしてみないとわからんなという感じです。

マルタとノアが交互に操作切替して進むし、待機中でもHPは減るので両方同時に表示し続ける必要があります。とはいえ、ノアもハートが並ぶと見栄えが悪いので、以前あった通信機UIのゲージデザインを流用して左下に持ってきました。

もしかしたら波紋を飛ばす瞬間にこのゲージが消費したり、でもゲージは時間で自動回復したり、あとは敵の攻撃くらうと最大値が減っていって、それを修理するのが作業台だったり・・・とか色々考えてますがそのへんは動かしてみてからですね。

今回の一見で「これか!」って気づきがあったのは、比較的手狭なマップごとに構築してみるということ。

高低差のある2画面分くらいのマップを1エリアとして、そこに入った瞬間から次のエリアに進むために二人でどうギミック攻略するか。そのうえでノアの自由に動ける利点と、現場で頑張るマルタをどう差別化するか。そんな考え方をするだけで、HPが両方にあってもいいじゃないかと思えました。これがだだっ広い空間を探索しまくる構成だと、たぶんノアのHPの概念って大変だったと思うんです。

ゲームのエリアの体験規模を変えるだけで、感覚的にしっくりくることってあるんだなっていうのが今回の気づきでした。