どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

レベルデザイン考案

仕事のラフ提出を済ませたので、返事待ちの間に急いでゲーム制作再開です。

交換できるつるはしはドット絵になりました

今やってるのは全体のレベルデザイン

これまでレベルデザインって完全に感覚でやってたので、今回はちゃんと真面目に考えることにしました。とはいっても教科書的なものがあるわけでもないので、独自の方法でやってます。

スプレッドシートにこのゲームの要素を全て書き出し、その機能をどのタイミングで登場させるのかを並び替えるというものです。そしてタイミングを決めるのに重要なのが、その時のプレイヤーの心理状況。これもまた列挙していきます。

このときはPLのリソースの体力がこのくらい減っているだろうから・・・とか、満腹度がこのくらいだろうからとか。この程度うろついて探索していたらバッテリーが〇〇%くらいになっているはずだから、このタイミングでこのアイテムが欲しいだろう、この機能が欲しいだろう、でもそれを上げる前に一度これを経験させておいたほうがより効果的だろう、とかそんなのです。

わりとすんなりできるかなって1日かけて作ってたんですが、想像以上に要素が増えてて自分で驚いてます。こりゃまずい。もっとシンプルでいいのに、こんなシンプルじゃ面白くないんじゃって心配になってあれこれ足してしまった結果がこれです。要素が増えたから面白いわけじゃないってわかってるはずなのにね。楽な方に逃げてコストを増やすなんて、なんて愚行なんでしょう。これに気づけただけでも儲けものかもしれませんが。

ちなみにこのスプレッドシートが完成してから、ようやくそれを実現させるためのマップ構成を考えるターンに移る予定です。これが私の今回考えたレベルデザインの流れです。果たしてどうなることやら・・・。