どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

複数人開発のなんたるか

ろあ君を相手にすると、私は躾けられた犬みたいなもんですよ

ろあ君とゲームを作るようになってから、いろんな発見があります。私は昔からずっと一人で作ってきたので、複数人で作ることのノウハウが皆無でした。一方で、ろあ君は複数人での開発経験というか考え方がしっかりしてて、ほんと色々と教えられるんですよね。

たとえば、今回ずっと放置してたデータベース上の数値(HPとか攻撃力とか)をぽちぽち入れてたんですよ。忍屋は天誅と違って装備品で攻撃力と防御力が変動するんですが、その設定を入れてしまったために、少々めんどくさいことが起きてまして。

敵の攻撃力が10だとして、PLの防御力が5だったら「10-5」で5ダメージ食らうんですが、PLが防御力10のものを装備してたら、当然いくら斬られてもノーダメなんですよ。

さて、ここをどうするかってお話です。これが、以前まで一緒に作ってた先代プログラマさん相手だったら、私はこうお願いしてました。「0ダメのときは必ず1ダメにするようにできますか?」って。言ってしまえばその場の思いつきですよ。確かに解決するかもしれないけど、それには当然時間もかかり、まだ見ぬ不具合がでるかもしれないし、この作業をすることで他の作業も滞ったりもするわけです。

ですが、ろあ君と作るようになってから、それではいかんということを学びました。先代プログラマさん相手だと「お願いすればやってくれる」という事実にずっと甘えてたんです。なんなら一度も反論されたことがない。これがほんと良くなくって。一方でろあ君を相手にすると、私は躾けられた犬みたいなもんですよ。

ここ数年で躾けられた結果、今やまず最初に脳裏をよぎるのが「これをお願いすると怒られる」という恐怖。圧倒的恐怖心。毎日胸がきゅ~ってなるやつです。冗談ではなくマジでなってます。あれですよ?怒られるというのは感情の話であって、実際は怒られるのではなく、ただ事実を突きつけられるだけ。実際怒られるよりメンタルにきます。

そのため、問題が出てきた場合、別の解決策とか、もっと単純化できないかとか、そもそも妥協する案件なのかっていうのを考えるようになりました。こんなことすらできてなかったんだなあって反省してるんですけど、物覚えの悪い私の場合、こればかりは実際に体験しないと身につかなかっただろうなあとも思うわけです。

そんなこんなで、ろあ君と開発を始めた新生忍屋も今年が3年目。学ぶことは多いですが、完成まで、最後まで、エターナらせることなく、頑張ろうと思います。