ADV「Remain On Earth」を製作中で知られるウマーさんが、メイキング内容のツイートをされてて「なるほどね!」ってなったのでそのお話。
#ゲーム制作で工夫したところ 【RemainOnEarth・クォータービューを実現する】 以前にも貼りましたが、クォータービューでゲーム作る時に調べてもわからなかったので、自分で考えて工夫したやりかたです! この方法だと立体交差的な表現は難しいので、立体交差をするには別途仕組みが必要です。 pic.twitter.com/rHJoaVPolD
— ウマー /近未来徘徊ADV「Remain On Earth」制作中 (@umaaaaaa) 2019年7月8日
以前、FF7のリマスターをちょろっと触ったときに、あれ?これってどう処理してるんだ?って疑問だった箇所があったんですよ。単純なレイヤーの階層構造だけでは説明がつかない部分。
わかりますかね、PLが1Fにいるときは床がPLの下にあって、EVに乗ると床がPLの上になってます。FF7のマップっておそらくプリレンダで出してる一枚絵なので、あくまで3D空間なのは位置情報とかそういうのだけなんですよね。なのに絵もそれに追随してる。これなんやねんっておもってたらそういうことだったらしくて。昔Unityのスタッフの人に話きいたときに、この手の疑問は「○○すればいけると思います」って説明されたのに何いってんのかわかんなかったんですが、今思えばこういうことを言ってたのかなあって思います。表示の優先順位というやつらしいですね。やり方はこの限りではないのかもしれないけど、こういう原理というか解決法があるんだなっていうのがわかったのはでかい。
忍屋でももちろんこの手の話ってでてくるんですよ。忍屋は横スク2Dだからまだごまかしが効くんですが、例えばこの炭坑への入り口なんてそうです。
このまま右へ進むと、もちろんPLは岩の後ろへいきますよね?それはそこだけ切り抜いて別の絵として用意してあるからです。では、入り口の上の方から右へ進んだら、どうなるの?って話なんですが、それはもちろんおかしな表示になっちゃうんですよね。レイヤー構造でしか表現していないから当然そうなります。でも忍屋の跳躍力的におかしくなる場所へは届かないので結果として問題ないってだけです。
Unity触る際にはこういった問題もあちこちででてきそうだなあって思いつつも、今からちょっと楽しみではあります。