忍屋を実質0から作り直しになってるわけですが、作り直すってことはゲームシステムの根本から変えても許されるわけですよ。素材を作り直すのは現実的じゃないからNGですけど。
根本って何かって言えば、たとえば「ステージ制」にしてもいいわけです。アクションゲームよろしくね。自由に歩くとかではなくて、PLがステージセレクトすることで進んでいくやつです。天誅がこのタイプでした。
これにはメリットが色々ありまして。余計なこと考えなくていいので楽っちゃ楽なんです。街の人の会話とか、フラグ管理とか。大事なのが「そこらへん歩いてるキャラが敵兵士なのか無害な村人なのか」PLが混乱しなくてすむし。でもよくよく考えると、それは忍屋ではないかなあって気がしてきて。
10年前の初代忍屋が何に感化されて作ったかといえば「天誅」ではなく「侍」だったんです。そう、自由にそこらへんを流浪して好き勝手する自由度の相当高いゲームです。忍屋は、いつからか侍ではなくて天誅を意識するようになってたんですよね。題材が侍じゃなくて忍びにしたもんだから、自然とそっちに引っ張られたんでしょうけど。
侍のときは敵と味方の区別ってどうやってつけてたかなあ。敵陣に入ると、知らない侍が入ってきたもんだから、当然怪しまれて敵になるみたいな感じだった気がします。
VPの場合は、ここは「町」ここは「ダンジョン」っていう区別がしっかりしてた。例えるならアルトリア山岳地帯を超えたら、ワールドマップに出ることなくクレルモンフェランに着くみたいなノリになるってことです。わかりづらいですね。
いやあ、ほんとむずいよこのあたりのゲームシステムの根本。以前も似たようなことで悩んでましたけど「そこらへんを歩いてるキャラが敵か味方かわかりづらい」って新たな問題が出てきたせいでまた逆戻りですよ。
過去の記事をさかのぼってみました。
面白い。似たようなことで悩んでる。というか同じことで悩んでる。まるで成長していない!そして正解がわかんない!いや、10年経ったいまだからわかる・・・エリア同士をそのまま移動したところで、遠出感は別に生まれないということを!
実際不便さのほうが上回る。それならば「セーブできない期間を長くしたほうが、死ねない感が出る」っていうのもある。やるかどうかは別として。こうなればVP方式、またはLOM方式でおとなしくいったほうがスッキリするのでは!今までAを通ってBにいくタイプのダンジョンがあったけど、あれはもうひとまとめにしてながーいダンジョンってことにしてしまえばオッケー!うおおおお!!シナリオまとまんねー!