どこここブログ

10年以上続くナナブルクの人生譚

聖剣伝説LOMに見た2Dゲームの新発見

これまで、次回作のRPG「イナナキア」はツクールではなく、UnityやUE4じゃないと作れないって言ってきましたが、その一番の理由が3D空間を描けないからというものでした。

 

ここでいう3D空間というのは、カメラをぐるぐる回すとか、そういう類のものではなくて、カメラはあくまで固定の3D空間です。わかりやすく言えばFF7~9やクロノクロスですね。私にとってはレジェンドオブドラグーンなんですけど。

 

 

 

こんな具合に、固定カメラ+2Dレンダリングした一枚絵を描写しながら、でもちゃんと見えない透明の3D空間の中を、3Dのモデリングが歩くといったものです。当然奥にいるときは小さくて、手前に来るとキャラも大きく見えます。大きく見えるよう処理しているわけではなくて、本当に3D空間を歩いているからそう処理されているというのがポイントです。なので、上からのアングルのときは頭頂部が見えるわけですね。

 

 (アングルによって見え方も変わる)

 

これが実現したいがために、それが不可能なツクールは卒業だと思ってました。しかし本日、新発見があったんです。それは2Dゲームとしては未だに根強い人気を誇る聖剣伝説LOMのラフスケッチを見ていたときのことでした。LOMの背景マップって、2Dなのに結構奥行きが描かれることが多いんですよね。2Dマップを描いたことがある人ならわかると思いますが、2Dゲームにおける奥行きってタブーなんですよ。なぜかって当然キャラの大きさが変わらないんだから違和感が生まれるからです。

 

でもね、LOMをプレイしていた自分は、違和感を感じたことが一度もなかったなって思ったんですよ。そんなわけでプレイ動画を漁って見直してきました。

 

 (港町ポルポタにて)

 

どうですか?

 

どう見ても奥行きのあるマップですよね。なのに、ドット絵のキャラは大きさが変わらないんです。変わらないのに違和感を感じないってこれすごいことじゃないですか?目からうろこでしたよ。タブーだとばかり思ってましたから。ちょっと伝わらないかもしれませんが、この発見は相当震えましたね。

 

にわかには信じられなかったので別の奥行きのあるマップも探してみました。

 

 

それがこの海賊船バルドです。これも一番奥の階段から手前にかけて、キャラのドット絵の大きさが変わることはありません。止めてみるとさすがに違和感がないわけではありません。となりの木箱どんだけでかいんだよってならないこともないです。ですが、違和感を覚えたことはない。きっと全世界中でここがおかしい!って思ってプレイしていた人はいないでしょう。いたとすれば、それは開発者でしょうね。この問題は議題にあがったはずです。キャラはドットだけど、マップの奥行き関係をどこまで許容するのか?みたいな会議は行われてそうです。

 

共通点としてあったのは、この奥行きがあるマップは、狭いということでしょうか。時間にして2秒くらいのものです。ダッシュで走り抜ければ一瞬しか映りません。それゆえに、かってにプレイヤーの脳内で補完されているのかもしれません。

 

さて、冒頭に話した頭上からのアングルで頭頂部が見えるなんて芸当はさすがに不可能なので、そういったマップはそもそもないんですが、この程度の奥行きかつ狭いマップなら、わりと誤魔化しがきくのでは?というのが今回の発見です。これならツクールでも実現可能ですからね。

 

何度もいいますが、なかなかおもしろい発見でした、本当に。

とりあえず忍屋作らなきゃですね。その前に夏コミですけど。

 

いやあ、久々に、熱くなっちまったよ・・・。

 

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参考動画

クロノクロスプレイ動画

聖剣伝説LOM実況