久しぶりにろあ君と、忍屋の打ち合わせしてました。
ゲーム開発進捗。ダメージを受けたときのモーションとノックバック。ちゃっかり敵の攻撃が1段目でも止まるようになってる。 https://t.co/eg5AkzPrsp pic.twitter.com/K3NKL7rGqv
— ろあ (@roana0229) 2018年2月28日
以下、打ち合わせ内容。
ろあ「これどっか削っていかんと終わらんやで
私「だよね、めっちゃ大変そうだもんな・・・
ろあ「これがな?ツクールじゃなければな?
私「はい
ろあ「次なにやるかなー、あぁ死体運びか
私「死体運び・・・いる?
ろあ「運んでる最中に攻撃食らったらとか考えるとな
私「グラはもう作ってるけど・・・・ いっそ消すか?
ろあ「なくてもええんちゃうか
私「消すかー
ろあ「そいや敵の防御どうすっかな
私「(現状をプレイしてみて)敵が防御したら勝てなくね?
ろあ「勝てんな
私「いらんか
ろあ「いらんな
私「ジャストガードいるか?
ろあ「正直1Fの猶予しかない
私「消そう!
ろあ「敵に人間っぽいAIさせるのはどうするかなー
私「いらねえな!泥仕合が主体のゲームじゃねえし!
ろあ「あ~あれがあった、あれどうするの、味方と共闘するやつ
私「あったなあ~あれな~正直あれ本編で序盤の1回しか使わないんだよな~
ろあ「動画とかで頑張ってくれ
私「無くすわ~
そんなこんな話してたら、本来作ろうとしてた部分がだいぶ減りました。これだけ減らしても、微調整含めるとまだまだ終わらない感じ。崖上ってる最中に攻撃されたら落下して敵と離れてるのに2HIT目も続けて食らうとかそういう微調整、もといデバッグ。
大きなところで言えば
<椿>
・ガード
・疾駆け
<敵>
・弓矢の処理
・ボスのAI行動
この4つなってます。
なんだかんだもう3月。
ろあ君の「いい加減、忍屋も完成させてやらないとな」って言葉がなんだか心に残りました。