私のやれることがほぼなくなってしまった現在の忍屋制作。
7月、早ければ6月中に隱密・戦闘・必殺がテストできると言ってくれたプログラマさんを信じて鋭意製作中です(プログラマさんが)
判定については本日から制作開始で、まずは椿の攻撃ボタンによる当たり判定の設定と、敵の食らう側の判定を作っていくみたいです。このあたりおぼろげにしか分かってないので、話を聞くだけでも楽しい。私がやることといえば、当たり判定の指示とか、いくつの矩形で構成するかとか、そういうレベルデザイン関係になるでしょう。
格ゲーを参考にするなら『判定』は大きく分けて4つあります。
1:食らい判定
2:投げられ判定
3:攻撃判定
4:接触判定
呼び方は色々あるけど、たぶん大体こんな感じです。
ただ、これは格ゲ―ではなくアクションなので、2番の投げられ判定をいちいち判定するのかと言われると、別にしなくていい気がします。そんなものは食らい判定と一緒くたにしてしまっていいでしょうね。
4番の接触判定もいるのかどうか怪しいところで、これをつけてしまうと敵のいるX軸を素通りできないことになってしまうので、逃げたい時に厄介極まりないし、これも忍屋に関しては不要な気がします。
ということは、つまるところ忍屋には1番の『食らい判定』と3番の『攻撃判定』だけで事足りるということになります。
格ゲーだと胴体と頭に別々の判定があるので、食らい判定ひとつとっても複数の矩形で構成されますが忍屋にはそこまでいらないので、名実ともに食らい判定と攻撃判定の2つの矩形だけで済みそうです。
当初脳内で高低差のある場所で戦闘したら、もっと複雑な矩形がいるんじゃないかと思ってましたけど、いざフォトショで描き起こしてみたらこのままでなんとかなりそうでした。シミューレーションは大事です。
プログラマさんにホコグラのサイズをそのまま判定にしちゃえばいいんじゃないかと話しましたけど、格ゲーよろしく判定は得てして偽って作るものなので、見栄えのよさそうな矩形をそれぞれのグラフィックに用意したほうがよさそうでした。
そんなわけで、私はひとまず全キャラのコリジョンをフォトショで作ってみようと思います。座標と矩形サイズも併せて表記するといいのかも。接触部分がよくわからないところはエフェクトで誤魔化すのが判定業界の通例みたいですし、気楽にやってみますかね。