どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

長いダンジョン

長いダンジョンはだるい。

短くすっきりしてたほうが絵面的にも綺麗だし

使い回しマップがないほうが尺稼ぎしてない感がして好きだ。

特にフリゲーのくくりで言えばこれは顕著なんだけど

問題は昨日の爽快感云々に関わってくる。

これはRPGではなくステルスアクションRPGだ。

ということはそれだけ倒されるべき敵がいるわけで

それを配置するとなるとダンジョンも長くなるだろう。

しかし前述したとおり、ダンジョンを長くするのは嫌だ。

単純に作業が面倒だし美しくない。

で、いろいろ考えたんだけど

敵に見つかれば見つかるほど難しくなるようにしようかなと。

未発覚=慎重に行動する=時間がかかる=長くプレイしている感覚

発覚=雑に行動する=時間かからない=適当に終わる

むしろ発覚した場合、難しくなるから

そもそもそのエリアを突破できないかもしれないので

必然的に忍んで頑張ってくださいっていう図式ができるかもしれない。

とかなんとか考えてても、未だに

発覚どうこうのシステムすらできてないんだけどね。

横スクロールの制約というものもある。

もともと3Dの天誅を参考に作ろうとしていたのを

無理やり2D横スクロールで再現しようとしているのが

そもそもの間違いな気がするんだけど

あの立体の箱庭の中をコソコソする感じはどうしても無理だし

この水中の穴に潜っていって大丈夫だろうかっていう

見えない不安感みたいなのも難しい。

むずかしいよ横スク!