どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

分かっているようで

Premiereのブラックビデオ使って雨が作れたんなら

同じ原理で水面のゆらぎも作れるんじゃ?

ってことでやってみたら、比較的それらしいものができた。

縮小して加算処理加えれば見れるものにはなってくれそう。

さてさて、忍屋は着実にノルマをこなしつつあります。

ひとまず新ダンジョンの一番大きなエリアは完成。

現状一番広い空間になってて、エディタでいうところの

横180(5760px)縦30(960px)のサイズ。

ツクールのマップ読み込みは基本早い。

早いはずなのに、読み込みに時間がかかってると

体感で分かるレベルで広い(重い)。

そりゃマップチップじゃなくて、そのサイズの

一枚絵を読み込んでるんだから重たいのは当然だ。

こうなると更に広いダンジョンを作る際は

ちょっと考えないといけないなと。

思えば敵のジャンプ処理とかやらないから段差も越えれない。

となると、そもそも追っかけてくることって不可能じゃね?

って思えてきてるこの頃。

そりゃほんとは敵にもジャンプやらハシゴ登ったりやら

主人公と同じモーション用意すればいいんだろうけど無理。

100年越しに重力波が見つかろうが、そんな元気はどこにもない。

ほんとこういう問題に直面するたびに思うんだけど

ゲームって作る前に、ちゃんと熟考して、このジャンルを

このクオリティで作る場合、どのくらいのボリュームの素材を

要するのかを考えてから作り始めないとひどい目にあうなって

すごく当たり前のことを今更になって気付かされる。

作り手あるあるなのかもしれないけど、作ってる最中って

分かっているようで全然わかってないことのオンパレードなのだ。

これを作るには○○が××個いるから掛け算して~

なんて計算するけど、実際作ってると

あれ・・・これもいるくね?ってなることがよくある。

次に別作品を作ることがあれば

こはちゃんとしないとなって思う次第でした。